Инжектор тетраоксида

12 часа назад, ECM_ сказал:

Никогда не задумывался о том, почему большинство пилотов пикают фригаты практически постоянно, крыханы какие-нить, дальнки, эсмы мейби? “Простота” геймплея или тупо желание поиграть на данной роли?

А если это просто любимый класс для игроков? Например мне бывает приятно на инженерах и дальниках полетать, но так как особого смысла в дезах нет, летаю на инже и то иногда только. Дело не в простоте, а в интересе некотором. Перехватчики просто слишком эффективны с тех пор, как появились уникальные модули кораблям. Это принуждает на них летать многих.

12 часа назад, STIL93 сказал:

ты лучше вспомни что ты мне ответил ( в темке лиг). когда я предложил там запретить инжектор в лигах. помнишь? 

эт ничего не изменит. 
 

12 часа назад, STIL93 сказал:

зачем вводят аим в СК ? может потому что маневренность  у перехватов слишком велика. или как? ( может хватит венить во всем ЦА?)

Вводят аим в СК не из-за маневренности перехватов. Даже раньше маневренность была условно выше, чем счас, плюс ручники конечно же, и год-два никто не вводил АИМ ибо политика партии была нацелена на несколько другие задачи. 
Деньги, вот то, что надо всем нам и почему разработчики СК, да и не только уже СК должны быть какие-нить особенные? практически по всех ф2п играх есть донат, за счет него игра и живет. 
Аим начали вводить тогда, когда ЦА начала деградировать - начался постепенный приход подпивасов, школьников и т.д. Все больше и чаще поднимался вайн о том, как сбить того или иного перехвата + репорты. В конце концов, ЦА на тот момент ели справлялась с перехватами и что б прям ваще не устремлять права опытных игроков, решили добавить АИМ и мы с вами результат этого всего. 
Винить в этом ЦА? каждый сам для себя пусть делает вывод, кто в этом больше виноват, если есть такая необходимость - игроки, которые не хотевшие показать свой скилл, которым нрав уничтожать модулями; разработчики, пытаясь таким образом еще и заработать.
Но снова таки, то, что случилось - уже случилось. Говорить об этом не то, что б это имело смысл.
И пожалуй один из “главных” вопросов, который я задаю практически всем - “а что вы сделали, для того, что б побеждать?”
Часть людей играет в различные тренинги аима - осу, 400kg и др. + тренировки в игре. Другая часть, пытается разработать стратегии, потестить необходимые моменты. Третья же пытается найти абуз системы, хоть это не совсем выход. Тупо зайти в игру - этого мало для победы, точнее победы могут быть, но это уже не совсем от вас будет зависеть. 
К примеру, если ты увидел пилота, который использует такой стрейф - по пробуй поиграй 1х1 с ним, выясни в чем твоя проблема, как это можн контрить и от чего зависят стрейфы…но нет, это интересно лишь 1% игроков от общего ПвП онлайна СК, если вообще интересно. 
Залогиниться на форуме и создать подобный топик сможет каждый, а вот действительно описать проблему и сравнить ее с аналогом - не думаю, что каждый.

 

1 час назад, makszaytsev сказал:

На бзс (дреды) использую дезу через позитрон ради контры лазерных ударок. С упором на дальность и скорость снаряда позволяет сдерживать их и постепенно продавливать (работает тактика очень криво и не всегда помогает), т.к гаусс проигрывает, а шары опять же, чтоб реализовать - нужно подойти.

После апа/нерфа кол-ва горизонтов и их дальности лазеры на ударках - мета, на любой дальности

Контры… мы играем в ДОТУ-СК, что б пикать контр-роли? 
Не только ты играешь на пазике ибо эффективность в большинстве игровых ситуаций выше, чем у других пушек. 

Лазера практически всегда были метой, из-за ДПС-а на дистанции по факту, не нужно подлетать на 2км или брать маяки, не нужно играть в дог-файт, большинство выбирает путь наименьшего сопротивления.

 

1 час назад, Vladblodemag сказал:

А если это просто любимый класс для игроков? Например мне бывает приятно на инженерах и дальниках полетать, но так как особого смысла в дезах нет, летаю на инже и то иногда только. Дело не в простоте, а в интересе некотором. Перехватчики просто слишком эффективны с тех пор, как появились уникальные модули кораблям. Это принуждает на них летать многих.

Не исключено, что прост любимый класс, но снова таки должны быть причины. Как только этот “любимый” класс занерфят, он останется действительно самым любимым? 
Нам конечно не известно, но что выберет среднестатистический игрок - фидонить на своем любимом корабле или юзать имбу/другой кор в мете?
Как перехватовод скажу, что по сравнению с перехватами на крыханах играть не интересно. Я не буду рассказывать, что крыха должен делать, а что нет,  но могу сказать точн, что дамажить как ударник и догонять перехватов - сомнительно как для задачи крыхана.
Всех привлекает простота геймплея. Меньше кнопок тыкаешь для уничтожения, не надо крутиться как бешеный, не надо пытаться брать маяки убиваясь об ЧД/фотонки/др.аое модули, не надо делать по сути нифига - ток дамаж и живи. Требуется меньше всего концентрации скилла для среднестатистического игрока -пазик 12-14к м/с, аое пульсар с резистами, + замедление, ну и универсалка. 

И да, с каких это пор, перехваты стали слишком эффективны? с тех, когда им убрали ручники? или мейби порезали углы обстрела? аам, может когда понерфили стрейф? уникальные модули есть и не только на перехватах, не сказал бы, что они прям относительно дисбалансны.
Мета принуждает играть на самом деле, прост это мало кто замечает, разве обычные серебряные перехваты столь эффективны как, какая-нить текущая имба? Эт врятли, есть тайка и немного спайка, этим все сказано.

2 часа назад, Vladblodemag сказал:

А если это просто любимый класс для игроков? Например мне бывает приятно на инженерах и дальниках полетать, но так как особого смысла в дезах нет, летаю на инже и то иногда только. Дело не в простоте, а в интересе некотором.

У некоторых тут просто пункт 3. (Читать комплекс превосходства)

Им что не скажи, они считают себя избранными, а остальных недостойными.

В психологии это выглядит так: 

4172160.jpeg

51 минуту назад, ECM_ сказал:

Не исключено, что прост любимый класс, но снова таки должны быть причины. Как только этот “любимый” класс занерфят, он останется действительно самым любимым? 
Нам конечно не известно, но что выберет среднестатистический игрок - фидонить на своем любимом корабле или юзать имбу/другой кор в мете?

а ещё есть квесты, в которых ты ДОЛЖЕН вылететь хоть раз за бой на фрегате например.

2 часа назад, Vladblodemag сказал:

а ещё есть квесты, в которых ты ДОЛЖЕН вылететь хоть раз за бой на фрегате например.

Для этого есть коопчик и нет смысла страдать на фрегатах в режимах,  где цена ошибки в выборе корабля велика.

2 часа назад, ECM_ сказал:

Как перехватовод скажу, что по сравнению с перехватами на крыханах играть не интересно. Я не буду рассказывать, что крыха должен делать, а что нет,  но могу сказать точн, что дамажить как ударник и догонять перехватов - сомнительно как для задачи крыхана.

Крыханы- скучноватая. но простая роль. Можно как раз сказать. что перехватчики- более простой класс, так как имеют примерно такой же урон, как у фрегатов или штурмовиков при большей мобильности. Никто же не валит сейчас дальнобойным фрегатом в клозе эсмы? никто вообще почти не использует дальнобойные корабли. так как урон в секунду от  дезинтегратора или торпеды  в итоге ниже, чем у обычных пушек обычных кораблей.

НА дальнобойном фрегате нужно уметь попадать! Именно уметь, в нынешних реалиях это сложно, так как игра очень динамична. и вот  с какого перепуга перехватчик наносит урона в секунду больше чем деза, стреляющая по КД?  Если раньше можно было под форсированием снести перехватчику всё до аварийки, то сейчас окажется, что щит федерату или имперцу с первого попадания дезы уже не сбить. А иерихонский перехватчик по корпусу ещё почему-то 2 или 3 попадания терпит.

И это самая дамажная роль фрегатов. Вот и причина, по которой даже если любишь эту роль , вылетать ей  в пвп бессмысленно, ровно как вообще куда-либо. Дальнобойные фрегаты не нужны на СО , не нужны в пвп, не нужны в пве, не нужны в ОМе. Только сражаться против ботов.  И ответь,какого фига существует роль, которой везде табу на использование негласное, так как всё, что может роль, сможет сделать другой корабль? Но хочется же полетать на этой роли, она интересна, хочется поменять позицию, подловить противника, который считает, что он самый умный и если будет лететь по прямой его не убьют.

8 минут назад, Vladblodemag сказал:

Крыханы- скучноватая. но простая роль. Можно как раз сказать. что перехватчики- более простой класс, так как имеют примерно такой же урон, как у фрегатов или штурмовиков при большей мобильности. Никто же не валит сейчас дальнобойным фрегатом в клозе эсмы? никто вообще почти не использует дальнобойные корабли. так как урон в секунду от  дезинтегратора или торпеды  в итоге ниже, чем у обычных пушек обычных кораблей.

НА дальнобойном фрегате нужно уметь попадать! Именно уметь, в нынешних реалиях это сложно, так как игра очень динамична. и вот  с какого перепуга перехватчик наносит урона в секунду больше чем деза, стреляющая по КД?  Если раньше можно было под форсированием снести перехватчику всё до аварийки, то сейчас окажется, что щит федерату или имперцу с первого попадания дезы уже не сбить. А иерихонский перехватчик по корпусу ещё почему-то 2 или 3 попадания терпит.

И это самая дамажная роль фрегатов. Вот и причина, по которой даже если любишь эту роль , вылетать ей  в пвп бессмысленно, ровно как вообще куда-либо. Дальнобойные фрегаты не нужны на СО , не нужны в пвп, не нужны в пве, не нужны в ОМе. Только сражаться против ботов.  

Об простоте геймплея на крыханах я писал выше. 
Не могу согласится с тем, что перехваты более простой класс, будь это так, большая часть сервера летала на них и даж в ПвЕ. Существует отличительная особенность от тех же фригатов - стрельба во время маневрирования, прожимания большего кол-ва клавиш, умение во время отступать. Чего кста не скажешь об фригатах, где пол боя можешь стоять на одном месте и стрелять на 6км. 
У дальнобойных фрегатов свои ролевые задачи, прост нет смысла рашить эсма в клозе. Так же существуют модули, способы пробивать эмов из далека на дальнобойных фригатах. Кста дальников пикают в СКЛ и довольно успешно. 
Безусловно нужно уметь попадать, но это касается каждой роли. К тому же, когда есть тахионка с бустом в 2.43 раза, от чего выстрел с дезы становиться около 30 км/с, попасть по тому же перехвату особой какой-либо проблемы не доставляет.
Перехватчик не способен нанести больше урона за секунду (он же ДПС, можно как минимум сравнить ТТХ орудий), чем та же деза, сборки и прочее тут можн опустить. Абсурд по поводу щитов федератов и имперцев, коментить нет смысла. 

 

22 минуты назад, Vladblodemag сказал:

И ответь,какого фига существует роль, которой везде табу на использование негласное, так как всё, что может роль, сможет сделать другой корабль? Но хочется же полетать на этой роли, она интересна, хочется поменять позицию, подловить противника, который считает, что он самый умный и если будет лететь по прямой его не убьют.

В ПвП можн поиграть к примеру на торпедниках, не во всех игровых режимах. На Лигах пикают довольно часто дезу, торпедников реже. В ПвЕ по моему до сих пор фармят на дальниках, у кого нет эсмов.
Пик дальника(и не только) зависит не только от твоего желания на нем поиграть, нужно учесть пик противника, игровой режим, сэтап тимейтов, среднестатистические пилоты об этом не задумываются и снова таки, одна из главных задач дезы на мой взгляд - не дать противнику занять позицию, при которой у него будет больше преимущества, так же уничтожение перехватов за стазис, если контроль в команде есть. 
 

20 часов назад, ECM_ сказал:

Такие сборки зависят от концентрации скилла, естественно если там опытный перехват играющий в стрейфы, а напротив пилот среднего уровня на поворотах то да, результат очевиден. 
У стрейфов есть как плюсы так и минусы, особенно на перехватах. Повороты и сейчас актуальны, прост требуют большей скорости корабля, мейби из-за порезанных углов обстрела,

Есть такая прикольная тактика, стал на месте и стреляешь. Здесь канеш щас помидорами забросают за это. Но если у опонента  нет достаточно манёвров или их срезали, он ничего сделать не может или почти не может. 

Но, в то время как ты сопротивляешься фокусу и как правильно было сказано, живёшь на поворотах за счёт большой скорости и сбросить её не можешь и пытаешься орбитить эту самую цель, цель всё время хаотично меняет своё положение и центр твоей желаемой орбиты все время уходит. А целиться не с лазеров по таким целям в упор очень проблематично. 

Задача такого стрейфера или уходить все время  от приближений, или наоборот быть как можно ближе к тебе и прижиматься к хвосту, чтобы ты все время пытался стрелять назад.  При всём при этом у повортника хаос на экране, а у стрейфера практически статичный пейзаж.

О том что таких стрейферов нужно ловить на респе и его дефать будет пол команды, если их не фармят конечно же, я говорить не буду и так понятно. Попасть из далека по нему же тоже очень сложно, а попав, получишь минимальный дамаг.  А он то все время развёрнут 4 пушками (ну пока в клоз к нему прям не залететь).

Про варпы, хорошее время для принятия решение и другие сейвы, связанные с большой дистанцией тоже не стоит говорить.

 

Поэтому всё что в стрейфы - собираем в стрейфы.

мммм фиксить и без того убитые разгоны кораблей, ещё “гениальные” идеи?

Пофиксили же горизонты , которые при установке нескольких модулей  в слоты слишком сильно разгоняли одну из характеристик ( а при этом они еще и дамаг снижали).И давали сломанные сборки кораблей. 

В итоге оставили 1 горизонт

 

А инжектор тетраоксида мало того что ускорения дает, дает еще и стрейфы и ничего не режет. В итоге все напихивают себе 3 инжектора и слишком сильно разгоняют не одну характеристику, а целых две(!)(2)   ускорение и стрейф.  Это ломает всю механику игры просто в ноль.

 

По аналогии с горизонтом , надо оставить возможность устанавливать только один инжектор  на корабь

11 минуту назад, ShiningLight сказал:

Пофиксили же горизонты , которые при установке нескольких модулей  в слоты слишком сильно разгоняли одну из характеристик ( а при этом они еще и дамаг снижали).И давали сломанные сборки кораблей. 

В итоге оставили 1 горизонт

 

А инжектор тетраоксида мало того что ускорения дает, дает еще и стрейфы и ничего не режет. В итоге все напихивают себе 3 инжектора и слишком сильно разгоняют не одну характеристику, а целых две(!)(2)   ускорение и стрейф.  Это ломает всю механику игры просто в ноль.

 

По аналогии с горизонтом , надо оставить возможность устанавливать только один инжектор  на корабь

О боги! Поставь три инжектора и погляди как ты будешь маневрировать с ускорением 444 но при этом твоя скорость на форсаже будет чуть выше 450. И имплант на стрейфы воткни чтоб 199 получить. 

Уже ведь пояснили, ускоряет не стрейф а боковое ускорение. Ну что вы блин…

7 минут назад, makszaytsev сказал:

О боги! Поставь три инжектора и погляди как ты будешь маневрировать с ускорением 444 но при этом твоя скорость на форсаже будет чуть выше 450. И имплант на стрейфы воткни чтоб 199 получить

вчера летал с такой сборкой

и в меня кроме ракет и аое урона больше ничего не попадало.

ты, же хорошо играешь с гауссом?! могу тебе в своем бою показать. что делает перехват с 3 инжекторами

 

 

46 минут назад, KEEREN сказал:

мммм фиксить и без того убитые разгоны кораблей, ещё “гениальные” идеи?

а чем они убитые ?

может я чет прорустил

19 минут назад, makszaytsev сказал:

О боги! Поставь три инжектора и погляди как ты будешь маневрировать с ускорением 444 но при этом твоя скорость на форсаже будет чуть выше 450. И имплант на стрейфы воткни чтоб 199 получить. 

Уже ведь пояснили, ускоряет не стрейф а боковое ускорение. Ну что вы блин…

эм видимо мне нужно пояснить для тебя что такое стрейф = это движение боком.   Есть максимальная скорость стрейфа и есть его ускорение. Максимальная скорость стрейфа для манеров не сильно дает. А дает именно ускорение стрейфа , когда можно резко менять траекторию и направление.

 

инжектор - Это имба, с 2мя + характеристиками ,

горизонт был с  одной плюс и с одной минус, а его оставили один.

Также и инжектор надо оставить один 

 

3 минуты назад, ShiningLight сказал:

с 2мя + характеристиками

3мя +

боковое ускорение, разгон (вперед/назад) и -10% энки на форсаж

4 минуты назад, ShiningLight сказал:

эм видимо мне нужно пояснить для тебя что такое стрейф = это движение боком.   Есть максимальная скорость стрейфа и есть его ускорение. Максимальная скорость стрейфа для манеров не сильно дает. А дает именно ускорение стрейфа , когда можно резко менять траекторию и направление.

 

инжектор - Это имба, с 2мя + характеристиками ,

горизонт был с  одной плюс и с одной минус, а его оставили один.

Также и инжектор надо оставить один 

 

 

9 минут назад, STIL93 сказал:

вчера летал с такой сборкой

и в меня кроме ракет и аое урона больше ничего не попадало.

ты, же хорошо играешь с гауссом?! могу тебе в своем бою показать. что делает перехват с 3 инжекторами

 

 

Тогда и боковые двигатели ограничить одним, и вообще все модули ограничить одним. 

Можно хотя бы пару скринов где вы с 3 инжекторами нагибаете?

п.с. Никогда не ставил больше одного.

1 час назад, _Senyor_ сказал:

Есть такая прикольная тактика, стал на месте и стреляешь. Здесь канеш щас помидорами забросают за это. Но если у оппонента  нет достаточно манёвров или их срезали, он ничего сделать не может или почти не может. 

Зависит от игровой ситуации и против какого именно оппонента ты играешь. Но счас стрейфы не такие, как были раньше, собсно заполучить преимущество проще. 
 

1 час назад, _Senyor_ сказал:

Но, в то время как ты сопротивляешься фокусу и как правильно было сказано, живёшь на поворотах за счёт большой скорости и сбросить её не можешь и пытаешься орбитить эту самую цель, цель всё время хаотично меняет своё положение и центр твоей желаемой орбиты все время уходит. А целиться не с лазеров по таким целям в упор очень проблематично. 

Задача такого стрейфера или уходить все время  от приближений, или наоборот быть как можно ближе к тебе и прижиматься к хвосту, чтобы ты все время пытался стрелять назад.  При всём при этом у повортника хаос на экране, а у стрейфера практически статичный пейзаж.

О том что таких стрейферов нужно ловить на респе и его дефать будет пол команды, если их не фармят конечно же, я говорить не буду и так понятно. Попасть из далека по нему же тоже очень сложно, а попав, получишь минимальный дамаг.  А он то все время развёрнут 4 пушками (ну пока в клоз к нему прям не залететь).

Про варпы, хорошее время для принятия решение и другие сейвы, связанные с большой дистанцией тоже не стоит говорить.

 

Поэтому всё что в стрейфы - собираем в стрейфы.

Скорость можно сбросить прост не использовав форсаж, не всегда эт помогает, но возможно в мертвой зоне. С лазером действительно проблемно, но чем ближе подлетаешь, тем проще попадать и надамажить все таки можн, прост требует определенного навыка.
Касаемо задачей стрейфера, все немного не так. Так или иначе приходится играть в клоз, ибо нет высокой скорости на корабле, к примеру. Да, у парня на поворотах будет хаус, но не совсем, можно крутить спирали и при этом дамажить, зависит от орудия на самом деле. У стрефера предсказуемый стрейф, эт если рассматривать сборку через инжектор, я бы сказал - шансы равны. 
Про деф стрейферов согласен, но эт жи вроде как командная игра?ПП не совсем актуально, а другие орудия имеют ли смысл при игре с инжектором? кроме залпы, импульсников, бластера, эт если речь идет об перехватов. На ударках ситуация немного иная, но разве лазерщики не стоят у себя на респе тоже? при этом не важно какие маневры они используют.
Насчет сложности попаданий - всегда есть контактник, пазитрон, деза, аое модули и другие орудия. Да, с КС модулей/орудий попасть довольно трудно на дистанции, но это не значит, что у перехватов не должно быть вообще шансов на дистанции, как аналог - повороты. 
Не скажу, что стоит всем упарываться в стрейфы, у меня СКЛ корабли зафичены в повороты.

 

40 минут назад, ShiningLight сказал:

Пофиксили же горизонты , которые при установке нескольких модулей  в слоты слишком сильно разгоняли одну из характеристик ( а при этом они еще и дамаг снижали).И давали сломанные сборки кораблей. 

В итоге оставили 1 горизонт

 

А инжектор тетраоксида мало того что ускорения дает, дает еще и стрейфы и ничего не режет. В итоге все напихивают себе 3 инжектора и слишком сильно разгоняют не одну характеристику, а целых две(!)(2)   ускорение и стрейф.  Это ломает всю механику игры просто в ноль.

При чем здесь горизонт я хз. На самом деле пофиксили эффект, а не силу, но да лан.
Боковые движки дают повороты и тоже ничего не режут, представляешь? Инжектор не дает стрейфы, у вас не верная информация, по этому чот дальше пояснять тому, кто не совсем разобрался в механике стрейфов не вижу смысла.

 

10 минут назад, STIL93 сказал:

вчера летал с такой сборкой

и в меня кроме ракет и аое урона больше ничего не попадало.

как насчет аое орудий? 
тебя не смущает тот факт, что ты юзал кор с 3мя движками? на большинстве перехватчиков нет столько слотов под движек и бонусов к маневренности тоже.

2 часа назад, ECM_ сказал:

Не могу согласится с тем, что перехваты более простой класс, будь это так, большая часть сервера летала на них и даж в ПвЕ

Их в пве берут часто, если цель- захватить маяк, то обязательно берут перехватчик, против любого босса обязательно используют атйку с инфильтратором. Я регулярно использвую перехватчики в пве.

 

2 часа назад, ECM_ сказал:

Перехватчик не способен нанести больше урона за секунду (он же ДПС, можно как минимум сравнить ТТХ орудий), чем та же деза,

Может. Есть деконструирующая  пушка и курсовые орудия, есть гейзер, есть плазмаган трассер, который может по чути выдавать неограниченный урон в секунду. 

 

2 часа назад, ECM_ сказал:

стрельба во время маневрирования, прожимания большего кол-ва клавиш, умение во время отступать. Чего кста не скажешь об фригатах, где пол боя можешь стоять на одном месте и стрелять на 6км. 

полбоя висеть на одном месте-неправильная тактика, она не работает ( и даже не потому, что придёт корабль и убьёт тебя), а потому, что у нас везде есть маяки ( кроме командного боя).  И везде нужно движение. Маневрировать бывает и просто, стрелять из-за манёвров не всегда конечно можно. Но суть такова: существует множество уникальных перехватческих орудий, которые урон наносят выше, чем дальнобойные фрегаты, вот доказательство: серый гейзер имеет 2020 урона в секунду от одной пушки, от двух - 4040. и это стандартный урон, не пробаффанный( так ведь и пушк ане вкачана!), в то самое время как лучевая пушка рыжая наносит 638 единиц урона за пушку ( умножаем на 4 и получаем стандартный урон 6 пушек в 2660). Оправдывать это стоит тем, что гейзер- курсовое оружие и с ним особо не перекрутишь противника? Так и не понадобится врага крутить с таким уроном. Вот и скажи , почему это дальнобойные фрегаты мощнее перехватчиков? Может мне напомнить про урон диверсантов под орионом на курсовом бластере? Так вот с фиольным бластером 2880 стандартный урон двух пушек. На максимальной скорости удваивается, получает ещё более 100% доп урона от ориона, итого имеем урон под 9000 в секунду+ криты диверов никто не отменял. Ну что, мало у прихватов урона?

Конечно, обычный перехватчик не имеет такие вещи и урон в секунду имеет поменьше, чем дальнобойный фрегат, но он может просто совершить манёвр, в случае правильного исполнения которого враг по тебе может столько случайно попасть ( либо уметь заглядывать в будущее), нужен конкретный перехватчики или прем, но нарезать  эсминцы курсовым ЭМ лазером и я могу.втихаря.

2 часа назад, ECM_ сказал:

У дальнобойных фрегатов свои ролевые задачи, прост нет смысла рашить эсма в клозе. Так же существуют модули, способы пробивать эмов из далека на дальнобойных фригатах. Кста дальников пикают в СКЛ и довольно успешно. 

Пробивать эсмы издалека не особо рабочий вариант. Эсм не будет ждать минуту, пока его взорвут. Есть конечно гинденбруг, но его по сути можно только на 3 корабля ставить - сигурдр, ира деус и крус а. ТО есть это т3 корабли и на т5 кораблях нет нормального модуля для пробивания эсминцев. Обычное форсирование даёт доп 30% урона при рыжей прокачке. И достаточно большая перезарядка.

Стрелять по эсмам к тому же тебе просто так не даст позволить сам эсм - поставит щити или будет фотонкой в тебя плеваться.

2 часа назад, ECM_ сказал:

В ПвП можн поиграть к примеру на торпедниках, не во всех игровых режимах. На Лигах пикают довольно часто дезу, торпедников реже. В ПвЕ по моему до сих пор фармят на дальниках, у кого нет эсмов.

Перехват будет уместен в любом месте, а дальнобойный фрегат - нет. Лиги -  отдельный режим, в котором игроки имеют несколько другие приоритеты, поэтому там взять дезу смысл некоторый есть.

Что-то я больше года не вдиел людей, которые фармят на дальниках пве. Просто потому, что есть варианты попроще ( эсминцы крышки с мирвом, тайка с инфильтратором, ударка).

Цитата

 Инжектор не дает стрейфы, у вас не верная информация, по этому чот дальше пояснять тому, кто не совсем разобрался в механике стрейфов не вижу смысла.

эм видимо мне нужно пояснить  и для тебя тоже что такое стрейф = это движение боком.   Есть максимальная скорость стрейфа и есть его ускорение. Максимальная скорость стрейфа для маневров это фигня(да инжектор её и не даёт). А дает для маневренности много  именно ускорение стрейфа , когда можно резко менять траекторию и направление - именно его и дает инжектор

 

Теперь ты разбираешься  в терминологии, не благодари.

>>“увеличивает ускорение бокового перемещения”

Пусть сама скорость буднт 100, если у меня ускорение будет 200, то я за пол секунды сброшу скорость с одного направления и за вторую половины секунды разгонюсь в 100 в другую.

 

Для просчёта упреждения будет использоваться как раз не скорость, а ускорение (заданный импульс) и если наш виртальный снаряд прилетит ко мне за пол секунды и я не буду менять направление, то он обязан попасть. В этот момент времени у меня скорость будет равна нулю, а импульс, который я задал ускорением как раз показывал точное местонахождение.

 

Проблема в том, что на стрейфах за секунду, направление можно сменить 10+ раз так точно и при этом выйти за размер донаводи.

Для наблюдателя это будет выглядеть как упреждение меняется очень быстро и всё время. В то время как наблюдаемый просто задаёт импульс в разные направления, при этом фактически  “колышится” на месте почти с нулевой скоростью.

47 минут назад, ECM_ сказал:

но чем ближе подлетаешь, тем проще попадать

очень сомнительное утверждение, есть расстояние откуда очень комфортно попадать 1-2к, но чем ближе, тем упреждение настолько быстро скачет в стороны и этот баг когда стреляешь в упор, а оно летит куда-то вообще не в ту степь. Ну всё зависит канеш от применимого оружия. Не для всего это проблема.