Новое развитие кораблей. Оставь свое мнение!

32 минуты назад, sprinus сказал:

 

ты пойми , что этот эллидапгрейд серебра сожрет все ресурсы разрабов на много месяцев вперед в то время как им следовало бы занятся совершенно другим - введением интересных квестов акций , улучшением сюжетки , развитием ома и тд … по поводу “бесполезных кораблей” я выше отписал уже как можно решить ситуацию…

Поддерживаю. Надо дать понять пилотам зачем все эти корабли нужны, а не затевать имитацию деятельности. 

1 час назад, AssasinA сказал:

Так зачем  тебе переделка? 

Если ты не читал между строк, я внятно написал, должна быть ЦЕЛЬ. Вы все равно заходите каждый или почти каждый день хоть на немного в игру. Когда не было ничего, была цель нафармить, прокачаться, когда все появилось то уже не интересно играть. Какая на хрен разница будешь ты заходить в игру и просто играть или будешь заходить в игру прокачиваться играя. Ваши реальные мысли по развитию данной игры не реализуют, вы хотите командных сражений, глубокого космоса с интересным развитием событий, но это все лишь мечты. Пока игра не будет приносить реальную прибыль - это неосуществимо. Вы можете лишь на форуме друг перед другом нахваливать что вы что-то новое придумали и стоит это реализовать.

Почему за 10 страниц текста разработчики, в частности сам Инферно не успокоил вас всех в данной теме ,вот это вот вопрос?

1 час назад, sprinus сказал:

 

ты пойми , что этот эллидапгрейд серебра сожрет все ресурсы разрабов на много месяцев вперед в то время как им следовало бы занятся совершенно другим - введением интересных квестов акций , улучшением сюжетки , развитием ома и тд … по поводу “бесполезных кораблей” я выше отписал уже как можно решить ситуацию…

 

Мне кажется там не так уж много ресурсов надо. Неделя работы команды разработчиков. Ну может 2 недели. Ну даже месяц если людей мало и у них ещё помимо данного проекта есть другие задачи.

Дерево эллидиума работающее уже есть. 

Все корабли уже есть.

Все модули уже есть.

т.е. никаких проблем с балансировкой новых сущностей нет как было с эллидиумом каждый раз (к самому дереву эллида никаких претензий нет, а вся истерика каждый раз вокруг имбо-модулей)

Схему я на прошлой странице нарисовал как из 3 серебряных кораблей сделать 1 настраиваемый.

балансируется все это количеством очков развития требуемых на нод и максимальным у корабля.

 

Проблема одинаковых самых популярных нодов решается подкручиванием их стоимости вверх или удешевлением альтернатив (вот тут статистика будет в тему)

 

 

 

16 минут назад, XEIII сказал:

Если ты не читал между строк, я внятно написал, должна быть ЦЕЛЬ.

То есть сейчас нам предлагают в качестве цели  прокачку кораблей. А  что потом? 

7 минут назад, Krigg сказал:

Мне кажется там не так уж много ресурсов надо. Неделя работы команды разработчиков. Ну может 2 недели.

Дерево эллидиума работающее уже есть. 

Все корабли уже есть.

Все модули уже есть.

т.е. никаких проблем с балансировкой новых сущностей нет как было с эллидиумом каждый раз (к самому дереву эллида никаких претензий нет, а вся истерика каждый раз вокруг имбо-модулей)

Схему я на прошлой странице нарисовал как из 3 серебряных кораблей сделать 1 настраиваемый.

балансируется все это количеством очков развития требуемых на нод и максимальным у корабля.

 

Проблема одинаковых самых популярных нодов решается подкручиванием их стоимости вверх или удешевлением альтернатив (вот тут статистика будет в тему)

Здесь шаблон рулит.    Элид это ручная эксперементальная доводка контента, времени море. 

13 минуты назад, Krigg сказал:

Мне кажется там не так уж много ресурсов надо. Неделя работы команды разработчиков. Ну может 2 недели

сделать  ±50 веток развития

.чтоб они все были разные

.чтоб они не конфликтовали между собой

.придумать новую механику сохранения билдов/фитов (старая вряд ли подойдет)

.забалансить все ветки (уникалки, бонусы и тд… .)

это займет как минимум 3 месяца. + ее нужно будет дорабатывать (так как с 1го раза не получится)

 

 

Только что, STIL93 сказал:

сделать  ±50 веток развития

.чтоб они все были разные

.чтоб они не конфликтовали между собой

.придумать новую механику сохранения билдов/фитов (старая вряд ли подойдет)

.забалансить все ветки (уникалки, бонусы и тд… .)

это займет как минимум 3 месяца. + ее нужно будет дорабатывать (так как с 1го раза не получится)

 

 

забалансить  это срок в примерно 2 срока существования СК вцелом. Более того ни в кроссе ни в тундре дзен - баланса не постигнут, так на  секундочку. 

Ничего не надо делать

24 минуты назад, STIL93 сказал:

сделать  ±50 веток развития

.чтоб они все были разные

.чтоб они не конфликтовали между собой

.придумать новую механику сохранения билдов/фитов (старая вряд ли подойдет)

.забалансить все ветки (уникалки, бонусы и тд… .)

это займет как минимум 3 месяца. + ее нужно будет дорабатывать (так как с 1го раза не получится)

 

Я считаю что все там по шаблону делается. И не предлагали бы это если бы было так уж сложно и долго.

Вот я в первом же приближении пересчитал прикрыху т5 и получилось вполне хорошо.

Думаю стоимость нодов (очки развития) и потолок развития можно взять с эллидиума на начальном этапе.

 

Ну тут точно только сами разработчики ответить могут сколько у них такое может занять по времени.

10 минут назад, Krigg сказал:

 

Я считаю что все там по шаблону делается. И не предлагали бы это если бы было так уж сложно и долго.

Вот я в первом же приближении пересчитал прикрыху т5 и получилось вполне хорошо.

Думаю стоимость нодов (очки развития) и потолок развития можно взять с эллидиума на начальном этапе.

 

 

сделать 1-5 веток будет легко.

но после уже будет сложнее с каждой веткой (которые должны быть максимально разные. иначе зачем делать 50 одинаковых веток?)

 

Донат то тут при чем? Наверно не секрет принцип если у всех имба то ни у кого. Если на одного имбоюзера не будет 10 чел корма то привлекательность имбы снижается в геометрической прогрессии пропорцианально снижению количества корма. Нет онлайна халявщиков не будет и доната.

 

Если так задуматься успешность проекта зависит от онлайна и привлекательности на начальном этапе. Сколько раз уже указывал на этот факт - контент надо обыгрывать. Иначе он не нужен. И новички должны постоянно видеть прогресс. Не всякую халяву а именно развитие. Что у нас с контентом- в основном хлам на фоне 10% имбы. Что с развитием - его нет, то что действительно может играть только гриндится часами или фармица месяцами ну или покупается. Т.е. ты не играешь, а познаёшь камасутру, потом раз и ты играешь а цели этой игры нет уже. 

Вот и объясните аудитории какую цель преследует данная реформа в сфере кораблестроения? ММММ? Мы этим что поправим проблемы с балансом? НЕТ. Мы этим вот привлечем новую аудиторию которая раньше не шла потому что в СК много кораблей? НЕТ. 

 

Если совсем фантазии нет и надо чем то заморочить играющих на пол года я бы предложил ивентную гонку технологий с добавлением новых недостающих ролей фракциям плюс ДЛСишки и крафтейблы очередные. Вот халявные ветки на серебро, гриндильные  крафты, и донатные ДЛСишки. Просто и со вкусом.

Интересно, как будут выглядеть ветки фракций? Они расширятся, чтобы вместить каждую роль, или это будет один корабль, но развиваемый то в крышку, то в ударку? Или иерехоны останутся без разведки, а империя без крышек, например? Но в любом случае придётся сохранять сборку, иначе замаешься постоянно с Т5 на Т3 перефичивать. А может примите моё давнее предложение и появится возможность вставлять в слоты один корабль, но собранный разными способами под разные виды боёв? 

И потом, может Т3 остановить развитие на 9ранге, начиная с 1-го, а Т5 на 17-м, начиная с 10-го ? А то, действительно, устанешь перебирать их. 

 И если мне нужно две ударки к бою (одну по мелочи, другую по жирным целям) , то как мне взять их две, если останется только одна ударка? Или их будет пять подвидов - по одной для каждой фракции, с небольшими отличиями?

 Определённо, много придётся выпить(.

У меня стоят одетые корабли под СО, под БЗС, под  ПвП, под ПвЕ, чтобы зайти в игру и не переодевать их часами, а кинуть в слот и  сидеть в симуляторе ожидания дальше.   А с новой системой будет новая морока. Зачем это надо? 

29 минут назад, Nezgibaem сказал:

Вот для освоения ролей и кораблей игрок уж лучше пусть пройдёт все эти кучи теков и выкачивания однотипных разноранговых кораблей. Это тебе не кликер, тут скил нужен, и он не даётся за пару боёв. Вы когда с человеком разговариваете, сразу в его профиль лезете, для вас меньше 1к боёв вообще не пилот, а тут ты предлагаешь чуть ли не с первых дней сразу игрока в гущу боя пихнуть. Тебе фрагов халявных захотелось, что ли? Так выйди из Ангара в ПВП, там сейчас этого молодого мяса летает достаточно. Уж лучше пускай они с тэками мучаются и руку набивают.

я летаю пвп и доволен полетами на хай тэке…зачем слабые противники?
летая против слабых ты во-первых ничему не научишься, а наоборот даже растеряешь свои навыки…поэтому чем раньше начнешь, тем раньше удовольствие от игры будешь получать, а не страдать

имхо всю технику со старта качал в ПвП…а начал я играть в разгар жутких на то время ЕСБшников…и ничу, жив…и жалею что сейчас нет таких сыгранных коллективов( ибо всегда было чему поучиться

Если у кого есть вк, пройдите пожалуйста опрос по собранным идеям по развитию кораблей: https://vk.com/wall-155518924_3094

Я хочу понять что более всего востребовано и уже на основе этого написать свое предложение.

Напомню, что сейчас  младшие корабли  ежедневно отправляются в патруль (миссия такая)  почему бы не  нарастить этот  простой как пуговица функционал, чтобы их оснащение  влияло на результат  этих патрулей ?  ну какие нибудь контракты на оборону/ исследование сектора , на охрану транспортов , за рудой наконец отправлять(!!!) , 2-4 миссии  и  весь ангар занят и отрабатывает на  него потраченное -  задания с высоким риском могут принести расходы  с низким  копеечку но с гарантией и пр. оставишь себе парочку любимых  кораблей, а остальных на панель …эм. в смысле  отрабатывать (для этого можно  еще какой нибудь экипаж нанимать отчеты от них пропускать и всякое такое, например как подобное сделано в НМС , где можно  вмешиваться отдавая приказы капитанам, а можно не вмешиваться и они как-то сами справятся). 

 

не хотите за рудой ну пусть после исследования некоего сектора для игрока  на какое то время  там  будет активно больше  насканированной руды ли типа того…

 

подобное и проще и мир СК  поживее сделает подостовернее  - вы же этого,  я надеюсь, добиваетесь  сюжеты там добавляя, персонажей, корпораций. 

П.С.

описанное  и команду ангара займет и игру не перекорежит

12 часа назад, Nezgibaem сказал:

А что ты будешь делать когда склад заполниться, а тебе нужно будет сделать решип или просто купить новый корабль?

Ну и покупай. кто мешает. Просто если ты приобретешь на склад модуль или пушку для него, то склад уменьшиться на этот итем, а при установке в корабль, увеличится…

 

12 часа назад, Nezgibaem сказал:

Создашь динамический массив?  Растягивающийся склад? И игра у тебя тут же вылетит в ошибку на конфликте адресов. Или ты реально получишь растягивающийся склад, как у нас сейчас с ресурсами, иридиумом(у некоторых) и тебе придётся всё равно что-то продавать, т.е. проблемы ты не решишь вообще никак. получив однотипный результат при иных условиях.

При чем тут эти все буковы… Массив получается в результате SQL запроса… И при чем тут адреса, это же тебе не ассемблер, Массив занимает столько места, сколько в нем записей, сейчас это 2500 элементов, То что я говорю, значительно уменьшит его размер, но точно не увеличит. И я не понял, тут одну штуку в твоих словах, если ты говоришь про то что на складе есть итемы, которых у тебя больше, чем положено по правилам, то это все го лишь вопрос кода, и никак не влияет на записи в БД.
И я не говорил, что это панацея, это простая заплатка, которая не несет никаких сложностей в самом коде и в БД. Разница в 2500 записях с полем 0/1 никак не отразиться на изменении до 5000 с тем же полем, ни по объему хранения ни по быстроте выполнения запросов.

 

12 часа назад, Nezgibaem сказал:

Это во первых, а во вторых. а куда ты денешь эти модули потом? Они по прежнему являются объектом, по прежнему занимают адресное пространство в массиве, так куда же ты его денешь? Удалишь из памяти? Тогда ты удалишь его совсем, он исчезнет, слот будет считаться пустым. Переместишь? Т.е. вместо команды обращения к свойству объекта, ты предлагаешь создать отдельный объект?

Ну опять много буков от человека, который имеет опыт в работе исключительно с NoSQL БД и все держит в каком то гребаном безразмерном массиве и обращается к его веткам как к не свзянным документам. Массив, это временный объект, для оперативной необходимости. Его можно создать в любой момент, объявить его, заполнить, переформатировать, пересортировать, исключить элементы и в конце концов удить - прямо в коде исполнения.(ну тут есть варианты для разных языков, некоторые требуют объявлять массивы заранее для выделения памяти).
И отвечая на твой вопрос, то если мы поставим в условиях не выводить на складе, те модули и пушки (и боеприпасы и ракеты), которые установлены в корабли, то сам массив будет меньше для обработки, Но тут не во всяких решениях, NoSQL база выдает в результате все, а потом кодом выбираются нужные элементы, так делает та же монга (ужасная БД), ресурсоемкая и медленная и все держит в памяти… Кошмар…

 

12 часа назад, Nezgibaem сказал:

Мы получим “современную” игру, и я не ошибся с термином, сейчас все прочие разработчики идут именно по пути “натурализации” объектов, поэтому сейчас все игрушки такие неподъёмные, многогигабайтные и постоянно лагающие, потому что вместо обычных ссылочных обращений они вынуждены затрачивать море ресурсов для перенесения или пересоздавания объектов.

Это в Вас говорит человек не привыкший эффективно использовать память и оставить на саму ОСь вопрос ее освобождения по таймауту. Нормальная современная разработка, как раз работает с динамическими данными (в том числе и массивами) и разработчики "прибирают за собой локальные части данных после использования, конечно если это не глобальная переменная с глобальной областью видимости.
Много индусов, которые пишут современные игрухи, научились их писать быстро и оставлять все в памяти. ну это вызвано тем, что у них разработка настолько поделена на сегменты, что никто по сути дела не знает, когда какой объект будет востребован в процессе исполнения кода. В связи с этим они научились обзывать переменные и процедуры нативными названиями, что бы другие команды, не путались и смогли воспользоваться уже существующим… Но все равно в 50% случаях одна команда разрабатывает функцию, которую уже реализовала другая команда… Вот тебе и размер, как кода так и места в памяти… И все это одновременно живет…

Компилят сборку и отдают тестерам, те проверяют, если нет глюков то в продакшинс, потому что тестеры сегодня не разбираются и не проверяют содержания кода и просто забивают на 20 одинаковых функций с разными названиями…

ПС. В общем проблема размера Это не проблема кода или подхода, это проблема организации написания софта… Знаю, по себе - когда я настоял на том, что в нашем решении надо навести порядок и мы выкинули все дубли и согласовали использование глобальных переменных, то уменьшили сам код процентов на 40% и требования к памяти на 20%… Не слабо так…

ППС. Давай перестанем спорить, я высказал свое мнение, если разрабы читают тред, то вероятно они услышали и может что то сделают, предварительно проанализировав влияние этого изменения. Если же это может привести к сложностям, то вероятно это не реализуется (а они могут возникнуть, если в игре существует один единственный массив, созданный по технологии (key- value))…

В 01.11.2019 в 14:12, sprinus сказал:

 

ты пойми , что этот эллидапгрейд серебра сожрет все ресурсы разрабов на много месяцев вперед в то время как им следовало бы занятся совершенно другим - введением интересных квестов акций , улучшением сюжетки , развитием ома и тд … по поводу “бесполезных кораблей” я выше отписал уже как можно решить ситуацию…

Прям с языка снял!))

Хотел ли увидеть - да.

Нужно ли это игре в 2020 - нет, поэтому проголосовал против.

На ретеншен, чурн и ЮЭй это нововведение не повлияет… Ну команде ЮЭй может ток поможет чтот интересное написать чем привлечь игроков, но и то… вангую рост показателя чурна.