Пищать будет вечно…
)) Это как настроить, возммжно, если повесить ЕСЛИ то ТО, когда направление вектора движения не в экране монитора, а там 1-2сек до столкновения, может помочь снизить последствия и уменьшить кол-во пищания.
Пищать будет вечно…
)) Это как настроить, возммжно, если повесить ЕСЛИ то ТО, когда направление вектора движения не в экране монитора, а там 1-2сек до столкновения, может помочь снизить последствия и уменьшить кол-во пищания.
Интенсивность и громкость тоже ОТ возможных последствий.
Озвычку предлагаю из реальнои, когда самолёт падает или из игр ****
Фактически при резкой смене вектора движения пилот испытывает перегрузки. В современных истребителях на HUD выводится индикатор числа g. В игре Ил2 при положительных и отрицательных перегрузках экран либо краснел либо чернел, полностью закрывая обзор. В СК можно сделать эффект постепенной смены цветовой гаммы в монохромную (чтобы была возможность сохранить ориентацию в пространстве) при запредельных углах атаки и резкой смене вектора. Тогда можно обойтись и без звуковой индикации и игрок будет информирован о том, что корабль теряет управление.
Кстати, все сложные фигуры высшего пилотажа делаются именно на пределе физических возможностей человека и технических возможностях аппарата.
Претензии к текущей модели управления:
-движения корабля существенно отстают от камеры
-при резкой смене ракурса камеры корабль не начинает новый маневр, а пытается завершить предыдущий (к примеру, мы задираем камеру вверх, а потом резко опускаем вниз - корабль не будет опускать нос, как ожидалось, а сделает кувырок через голову)
-в итоге это делает невозможным полный контроль за движениями корабля
-это, в свою очередь, приводит к частым столкновениям с окружающими объектами, что ведёт к разрушению корабля
-пилотирование на высоких скоростях среди астероидов/обломков/скопления объектов практически полностью исключено. Раньше перехватчик и даже штурмовик мог спрятаться от погони в складках местности, сейчас такой маневр является лишь красивым способом добить свой корабль. Если повезёт - засчитают как суицид и не отдадут фраг врагу
-штурмовик Империи под овердрайвом неуправляем в принципе, он ведёт себя как Джеки Чан в кинокартине “Пьяный Мастер”. Корабль попросту живёт своей жизнью, виляя из стороны в сторону, делая практически невозможной прицельную стрельбу из тяжелого оружия. Убиться об стену в таком состоянии не просто легко - сложно не убиться“Что дозволено Юпитеру, то не дозволено быку”. Универсальность всегда проигрывает в конкретной области специализации. Как можно один общий, “усреднённый” режим управления применять к кораблям с конкретно отличающейся механикой пилотирования? Управление перехватчиком и управление фрегатом - две абсолютно разные вещи. Да, у нас как бы есть два режима управления:
-“Экспертный”, бывшее преследование, позволяет более-менее точно контролировать корабль, но серьёзно затрудняет выход на цель. Для фрегата данный режима не подходит в принципе, однако достаточно хорош на перехватчике.
- “Основной”, симулятор батискафа, в котором корабль живёт своей жизнью, лишь примерно следуя курсору. Для тормознутого фрегата с грацией коровы подходит, но полёты на перехвате можно описать одной известной фразой - “Кручу-верчу, запутать хочу”.
Что делать игроку, который разбил фрегат и хочет выйти на перехвате? Возможность переключения внезапно есть, нужно всего лишь посреди боя открыть меню игры, зайти в настройки, выбрать вкладку “Управление” и сменить режим. Всё, потом просто “Ок”, “Вернуться” и, если повезёт и корабль всё ещё цел, лететь по своим делам. Раз уж оставили два режима и возможность переключения, то зачем так усложнили? Кнопок на клавиатуре мало?Вышеописанные проблемы вносят серьёзное неудобство в игровой процесс, снижая получаемое от игры удовольствие, пилотирование затруднено и часто ведёт к потере корабля. Игрок должен бороться с вражескими кораблями, а не со своими, что сейчас отвлекает чересчур много внимания и сил.
Когда-то видел комментарий Скулы о том, что текущая модель управления была введена чтобы облегчить жизнь новичкам и понизить порог вхождения. К сожалению план не сработал - один из новых бойцов нашей корпорации не застал старое управление, но точно так же считает неудобным нынешнее и говорит, что “чего-то не хватает”.
Предложение - вернуть старую, хорошо обкатанную и надёжную модель управления с тремя режимами:
-“Преследование”, в котором камера намертво приколочена к кораблю.
-“Свободный”, в котором управление разделено - мышь отвечает за орудия, клавиатура за корабль. Идеально для фрегатов
-“Совмещённый”, старый добрый, всеми любимый, в котором мышь направляет орудия, а корабль неукоснительно следует за ними, а не вертит пьяные карусели
-вернуть возможность переключения между режимами горячей клавишей “на лету”.
А я вот не соглашусь. Если понимать принцип работы управления то проблем возникнуть не должно. Корабль носом следует за прицелом. Прицел в свою очередь регулирует скорость поворота (от минимального смещения до максимально в трёх плоскостях) следовательно корабль стремится преодолеть минимальное расстояние от точки начала движения до прицела. Если расстояние до прицела смещённого веерх а потом вниз меньше при продолжении маневра то корабль будет продолжать закругления и маневры, если нет то корабль вернётся вслед за прицелом как и хочет пилот. это так же верно как и балансировка на пальце карандаша. сместите палец вправо от центра и попробуйте заставить карандаш повернуться длинной частью вверх… гравитация и баланс веса не даст вам это сделать и больший отрезок карандаша накренится в сторону большего веса. Так же и корабль. Он движется в сторону наибыстрейшего совмещения носа корабля с прицелом. Корабль не учитывает наличие препятствий и других кораблей. Отсюда и недопонимание системы управления пилотами.
Претензии к текущей модели управления:
-движения корабля существенно отстают от камеры
-при резкой смене ракурса камеры корабль не начинает новый маневр, а пытается завершить предыдущий (к примеру, мы задираем камеру вверх, а потом резко опускаем вниз - корабль не будет опускать нос, как ожидалось, а сделает кувырок через голову)
-в итоге это делает невозможным полный контроль за движениями корабля
-это, в свою очередь, приводит к частым столкновениям с окружающими объектами, что ведёт к разрушению корабля
-пилотирование на высоких скоростях среди астероидов/обломков/скопления объектов практически полностью исключено. Раньше перехватчик и даже штурмовик мог спрятаться от погони в складках местности, сейчас такой маневр является лишь красивым способом добить свой корабль. Если повезёт - засчитают как суицид и не отдадут фраг врагу
-штурмовик Империи под овердрайвом неуправляем в принципе, он ведёт себя как Джеки Чан в кинокартине “Пьяный Мастер”. Корабль попросту живёт своей жизнью, виляя из стороны в сторону, делая практически невозможной прицельную стрельбу из тяжелого оружия. Убиться об стену в таком состоянии не просто легко - сложно не убиться
“Что дозволено Юпитеру, то не дозволено быку”. Универсальность всегда проигрывает в конкретной области специализации. Как можно один общий, “усреднённый” режим управления применять к кораблям с конкретно отличающейся механикой пилотирования? Управление перехватчиком и управление фрегатом - две абсолютно разные вещи. Да, у нас как бы есть два режима управления:
-“Экспертный”, бывшее преследование, позволяет более-менее точно контролировать корабль, но серьёзно затрудняет выход на цель. Для фрегата данный режима не подходит в принципе, однако достаточно хорош на перехватчике.
- “Основной”, симулятор батискафа, в котором корабль живёт своей жизнью, лишь примерно следуя курсору. Для тормознутого фрегата с грацией коровы подходит, но полёты на перехвате можно описать одной известной фразой - “Кручу-верчу, запутать хочу”.
Что делать игроку, который разбил фрегат и хочет выйти на перехвате? Возможность переключения внезапно есть, нужно всего лишь посреди боя открыть меню игры, зайти в настройки, выбрать вкладку “Управление” и сменить режим. Всё, потом просто “Ок”, “Вернуться” и, если повезёт и корабль всё ещё цел, лететь по своим делам. Раз уж оставили два режима и возможность переключения, то зачем так усложнили? Кнопок на клавиатуре мало?
Вышеописанные проблемы вносят серьёзное неудобство в игровой процесс, снижая получаемое от игры удовольствие, пилотирование затруднено и часто ведёт к потере корабля. Игрок должен бороться с вражескими кораблями, а не со своими, что сейчас отвлекает чересчур много внимания и сил.
Когда-то видел комментарий Скулы о том, что текущая модель управления была введена чтобы облегчить жизнь новичкам и понизить порог вхождения. К сожалению план не сработал - один из новых бойцов нашей корпорации не застал старое управление, но точно так же считает неудобным нынешнее и говорит, что “чего-то не хватает”.
Предложение - вернуть старую, хорошо обкатанную и надёжную модель управления с тремя режимами:
-“Преследование”, в котором камера намертво приколочена к кораблю.
-“Свободный”, в котором управление разделено - мышь отвечает за орудия, клавиатура за корабль. Идеально для фрегатов
-“Совмещённый”, старый добрый, всеми любимый, в котором мышь направляет орудия, а корабль неукоснительно следует за ними, а не вертит пьяные карусели
-вернуть возможность переключения между режимами горячей клавишей “на лету”.
А я вот не соглашусь. Если понимать принцип работы управления то проблем возникнуть не должно. Корабль носом следует за прицелом. Прицел в свою очередь регулирует скорость поворота (от минимального смещения до максимально в трёх плоскостях) следовательно корабль стремится преодолеть минимальное расстояние от точки начала движения до прицела. Если расстояние до прицела смещённого веерх а потом вниз меньше при продолжении маневра то корабль будет продолжать закругления и маневры, если нет то корабль вернётся вслед за прицелом как и хочет пилот. это так же верно как и балансировка на пальце карандаша. сместите палец вправо от центра и попробуйте заставить карандаш повернуться длинной частью вверх… гравитация и баланс веса не даст вам это сделать и больший отрезок карандаша накренится в сторону большего веса. Так же и корабль. Он движется в сторону наибыстрейшего совмещения носа корабля с прицелом. Корабль не учитывает наличие препятствий и других кораблей. Отсюда и недопонимание системы управления пилотами.
Да простои пример резио сместить камеру на 181 градус и кор повернет по другому пути. Это понятно.
Фактически при резкой смене вектора движения пилот испытывает перегрузки. В современных истребителях на HUD выводится индикатор числа g. В игре Ил2 при положительных и отрицательных перегрузках экран либо краснел либо чернел, полностью закрывая обзор. В СК можно сделать эффект постепенной смены цветовой гаммы в монохромную (чтобы была возможность сохранить ориентацию в пространстве) при запредельных углах атаки и резкой смене вектора. Тогда можно обойтись и без звуковой индикации и игрок будет информирован о том, что корабль теряет управление.
Кстати, все сложные фигуры высшего пилотажа делаются именно на пределе физических возможностей человека и технических возможностях аппарата.
Когда бьешься на пустыре, на управление кораблем наплевать, главное держать противника. А затемнение будет этому мешать.
Вам не кажется?
Я же написал, что сделать не затемнение, а плавный переход из цветного изображения в монохромный. Типа как у торпеды Иерихона.
Можно и так.
Я вспминаю из фантастики:
Пилот боевого космического корабля находится в специальном компенсирующем поле или компенсирующем гравитационном, еще есть: специальный биококон и еще есть нанококон.
-Короче перегрузки ему не страшны))
Можно и так.
Я вспминаю из фантастики:
Пилот боевого космического корабля находится в специальном компенсирующем поле или компенсирующем гравитационном, еще есть: специальный биококон и еще есть нанококон.
-Короче перегрузки ему не страшны))
у иерихона пилотов в кораблях вообще нет)) а у остальных пилоты управляют кораблём с помощью нейронной сети которая подразумевает что пилоту глубоко пофиг на перегрузки)) да и это открытый космос и далёкое будущее)) варпаться нам ничего не мешает а чёж маневрировать то начинает мешать?))))
Поначалу мне тоже было неудобно а сейчас очень даже удобно)) а на форсаже имперском вообще кайф)) мало того что корабль слишком маневренным становится так ещё и противнику сложнее попасть)) это спасает не хуже варпа перехватского)))) Да и мне с таким управлением легче играть чем нежели какие то монохромные экраны или затемнения… к чему это всё? только ещё больше усложнит систему по моему! ну и прицел нынче нежно роззовый у захваченной цели… в монохроме он вообще сольётся с окружением… на камере иерихона вообще трудно толком корабли различить даже с наличием индикаторов а в маневренном бою вообще ад будет… как правило упадёт динамика боя и все начнут ползать и делать петли от края карты до края… бред как мне кажется… система сейчас пусть не идеальна но чуть чуть довести до ума некоторые аспекты и всё гут будет))
Дело не в перегрузках, а в том, как донести информацию до игрока, о том что происходит некорректная смена вектора движения.
Дело не в перегрузках, а в том, как донести информацию до игрока, о том что происходит некорректная смена вектора движения.
а зрительная память тебе зачем дана? ;)s
У меня никогда не возникало настолько серьёзных проблем (я говорю за себя) с кораблями чтобы прям вот с разгону врезаться в астероид. Я на том же фрегате вообще не смотрю на врага а поворачиваю корабль против вектора его движения (стрелка - указатель помогает определить положение цели относительно моего корабля и сориентироваться в манере его движения) чтобы направить медленные орудия на него а потом играть с вектором чтобы держать его всегда в прицеле не дёргая неповоротливые стволы тяжёлого вооружения))) к тому же я уже облюбовал себе отдельные места на карте где я могу много не дёргаться и спокойно отстреливать всё красное и двигающееся без угрозы убицца ап стену))
К тому же те кто разбивается (а они обычно начинаются с третьего тека) изначально летают на т1-т2 для обучения навыкам пилотирования)) там от столкновений и ущерб минимальный)) так что если пилотировать не научился до сих пор так полетай на т2 или т1 и поучись)) а в системе управления ничего уже толком не придумать разве что то что есть чуть чуть по значениям подрихтовать и то всё рихтуется в настройках игры и мышки))) какие то эффекты это и ресурсы системы затронет и неудобство в геймплее вызовет)) разве что если это опционально сделать)))
А я вот не соглашусь. Если понимать принцип работы управления то проблем возникнуть не должно. Корабль носом следует за прицелом. Прицел в свою очередь регулирует скорость поворота (от минимального смещения до максимально в трёх плоскостях) следовательно корабль стремится преодолеть минимальное расстояние от точки начала движения до прицела. Если расстояние до прицела смещённого веерх а потом вниз меньше при продолжении маневра то корабль будет продолжать закругления и маневры, если нет то корабль вернётся вслед за прицелом как и хочет пилот. это так же верно как и балансировка на пальце карандаша. сместите палец вправо от центра и попробуйте заставить карандаш повернуться длинной частью вверх… гравитация и баланс веса не даст вам это сделать и больший отрезок карандаша накренится в сторону большего веса. Так же и корабль. Он движется в сторону наибыстрейшего совмещения носа корабля с прицелом. Корабль не учитывает наличие препятствий и других кораблей. Отсюда и недопонимание системы управления пилотами.
я в курсе. Перечитайте ещё раз:
-при резкой смене ракурса камеры корабль не начинает новый маневр, а пытается завершить предыдущий (к примеру, мы задираем камеру вверх, а потом резко опускаем вниз - корабль не будет опускать нос, как ожидалось, а сделает кувырок через голову)
И я говорю, что это просто неудобно. Хотите реализма? Играйте в Homeplanet. Хотите вручную рассчитывать траекторию полёта корабля? Идите на физмат. СК - аркада про пиу-пиу на фоне задника со звёздочками, это не симулятор, здесь не заявлена ньютоновская физика. Всё должно быть просто - сел и полетел, по ходу действия на десяток боёв втянулся в игру, в механику и играешь себе, получаешь удовольствие. Раньше так и было, простое и понятное управление, корабль летел точно туда, куда тебе надо было, столкновения с препятствиями были редкостью. Все носились туда-сюда, не думая о возможных последствиях, было быстро, яростно и весело.
Отсюда и недопонимание системы управления пилотами
А вот не должно быть никакого недопонимания, в таком проекте базовая механика должна быть простой и доступной. А по факту получается, что нормально летать могут только люди, изначально предрасположенные и хорошо знакомые с теорией и практикой физики, либо люди, которые в игру ходят, как на работу и поэтому изучили её всю до последней цифры, разве что в код не залезли.
Ну и я никак не думаю, будто разработчики хотели, чтобы игроки постоянно отслеживали и контролировали угол отклонения камеры относительно оси корабля. Если бы хотели, то сделали бы соответствующие индикаторы, как минимум. Так и получается, что ты не можешь сконцентрироваться на самом бою, нужно постоянно уделять немалое внимание управлению, что сильно влияет на и так хромую динамику. Игрок должен с вражеским кораблём бороться, а не со своим.
Если мне нужна сложная механика, то я иду играть в МВО - там постоянно нужно отслеживать тягу двигателя, его температуру, состояние брони, состояние оружия, состояние внутренних систем и модулей, угол разворота и наклона торса, положение врагов и союзников на карте, состояние целей, направление и вид входящего урона, нужно правильно подбирать укрытие, нужно наизусть знать характеристики брони мехов и дальность/урон оружия, правильно вычислять упреждение, концентрировать огонь на нужной части меха (11 раздельных зон повреждения)…
Но там такая механика - краеугольный камень, и в игре сделан интерфейс, который позволяет легко в любой момент получить доступ ко всем необходимым параметрам, сделано всё очень наглядно. У нас же по какой-то причине вкралась сложная физическая модель полётов, но не сделано ничего, что позволяло бы контролировать состояние корабля, всё нужно делать на глаз и сотни полётов тратить на изучение мат части. Да и то не все осиливают в конце концов. Мне одному что-ли кажется, что что-то тут не так?
А я вот не соглашусь. Если понимать принцип работы управления то проблем возникнуть не должно. Корабль носом следует за прицелом. Прицел в свою очередь регулирует скорость поворота (от минимального смещения до максимально в трёх плоскостях) следовательно корабль стремится преодолеть минимальное расстояние от точки начала движения до прицела. Если расстояние до прицела смещённого веерх а потом вниз меньше при продолжении маневра то корабль будет продолжать закругления и маневры, если нет то корабль вернётся вслед за прицелом как и хочет пилот. это так же верно как и балансировка на пальце карандаша. сместите палец вправо от центра и попробуйте заставить карандаш повернуться длинной частью вверх… гравитация и баланс веса не даст вам это сделать и больший отрезок карандаша накренится в сторону большего веса. Так же и корабль. Он движется в сторону наибыстрейшего совмещения носа корабля с прицелом. Корабль не учитывает наличие препятствий и других кораблей. Отсюда и недопонимание системы управления пилотами.
я в курсе. Перечитайте ещё раз:
>>-при резкой смене ракурса камеры корабль не начинает новый маневр, а пытается завершить предыдущий (к примеру, мы задираем камеру вверх, а потом резко опускаем вниз - корабль не будет опускать нос, как ожидалось, а сделает кувырок через голову)
И я говорю, что это просто неудобно. Хотите реализма? Играйте в Homeplanet. Хотите вручную рассчитывать траекторию полёта корабля? Идите на физмат. СК - аркада про пиу-пиу на фоне задника со звёздочками, это не симулятор, здесь не заявлена ньютоновская физика. Всё должно быть просто - сел и полетел, по ходу действия на десяток боёв втянулся в игру, в механику и играешь себе, получаешь удовольствие. Раньше так и было, простое и понятное управление, корабль летел точно туда, куда тебе надо было, столкновения с препятствиями были редкостью. Все носились туда-сюда, не думая о возможных последствиях, было быстро, яростно и весело.
Отсюда и недопонимание системы управления пилотами
А вот не должно быть никакого недопонимания, в таком проекте базовая механика должна быть простой и доступной. А по факту получается, что нормально летать могут только люди, изначально предрасположенные и хорошо знакомые с теорией и практикой физики, либо люди, которые в игру ходят, как на работу и поэтому изучили её всю до последней цифры, разве что в код не залезли.
Ну и я никак не думаю, будто разработчики хотели, чтобы игроки постоянно отслеживали и контролировали угол отклонения камеры относительно оси корабля. Если бы хотели, то сделали бы соответствующие индикаторы, как минимум. Так и получается, что ты не можешь сконцентрироваться на самом бою, нужно постоянно уделять немалое внимание управлению, что сильно влияет на и так хромую динамику. Игрок должен с вражеским кораблём бороться, а не со своим.
Если мне нужна сложная механика, то я иду играть в МВО - там постоянно нужно отслеживать тягу двигателя, его температуру, состояние брони, состояние оружия, состояние внутренних систем и модулей, угол разворота и наклона торса, положение врагов и союзников на карте, состояние целей, направление и вид входящего урона, нужно правильно подбирать укрытие, нужно наизусть знать характеристики брони мехов и дальность/урон оружия, правильно вычислять упреждение, концентрировать огонь на нужной части меха (11 раздельных зон повреждения)…
Но там такая механика - краеугольный камень, и в игре сделан интерфейс, который позволяет легко в любой момент получить доступ ко всем необходимым параметрам, сделано всё очень наглядно. У нас же по какой-то причине вкралась сложная физическая модель полётов, но не сделано ничего, что позволяло бы контролировать состояние корабля, всё нужно делать на глаз и сотни полётов тратить на изучение мат части. Да и то не все осиливают в конце концов. Мне одному что-ли кажется, что что-то тут не так?
а собственно что не так то? индикаторы кораблей есть, индикаторы маяков есть, индикаторы врага есть… ещё захламить hud индикаторами астероидов и сообщениями о приближении атероида и тогда полный атас будет… пролетел над астероидом а тебе пишет " alarm,achtung,warning" и т.п. это вообще будет полная неразбериха… Хаос гарантирован… а модель пилотирования тут проще некуда… Фрилансер тут многие осилили… и даже с необычайной лёгкостью… а там система пилотирования аналогична местной кроме единственного момента тут прицел и движение орудий свободнее… Можно конечно поставить управление кораблём на клаву а орудия приколотить к мышке… но у меня третьей руки нет чтобы и модули и тягу контролировать и корабль и мышкой елозить… а различные эффекты ни к чему… иерихонской торпеды по самые небалуйся хватает… больше не надо… и так сложностей куча… а новичку ещё объясни толково что за алярм выскочил или что за чёрно-белая ересь на экране появилась и куда цветность пропала…
С таким же успехом игроки того же Counter Strike попросили бы индикаторы врага за углом и тактические стрелочки “куда идти, кому отдаться” для облегчения игры))
Естественно проще объяснить новичку, что корабль потерял скорость из-за резкой смены вектора движения, т.к. он крутанул мышкой на угол 90+ градусов. И что в игре надо использовать систему сложения векторов и самостоятельно подсчитывать урон и размер резистов под этот урон и пр.
С таким же успехом игроки того же Counter Strike попросили бы индикаторы врага за углом и тактические стрелочки “куда идти, кому отдаться” для облегчения игры))
По той же аналогии - представь, что играя в КС ты задрал мышку вверх и твой персонаж упал на землю. Или опустил мышь вниз, при этом боец споткнулся, упал и проломил голову о камень - ты совершил суицид просто потому, что переместил мышь за дозволенную область. При этом никто про эту область нигде не упоминает и никак она в игре не отражена. Это нормально по-твоему?
оО Я даже не знаю что добавить! Тема очень важная и я солидарен с игроками
Пилот должен чувствовать корабль! :crazy: Возможно вы просто не созданы друг для друга… Ну а теперь серьёзно. Я играю достаточно давно, я скучаю по старому доброму управлению со всевозможными петлями в космосе, были случаи когда тупо залетал в толпу, ловил +4 фокуса и тупо кружился учась уворачиваться. Когда более-менее научился вышла новая версия, не помню номер ну там Иерихон ввели(который сейчас почти все качают=), я жутко обиделся и на время забросил игру… Вернулся, приспособился, но тоска по тому управлению до сих пор осталась… Я за смену, :salute: Но боюсь ничего не изменят… :dntknw:
вот кстати небольшой видеогайд от Параллакса, оставшийся от старого управления. Немного, но вполне понятно, я думаю
Кто объяснит в чем отличие на данный момент управления обычного и экспертного? что-то разницы не почуял сам?
так же
Чего-то нас не туда несет! :dntknw: С управлением что-то не правильно, с этим почти все согласны. Очень многие просят вернуть старое. Новое вводилось для облегчения адаптации новичков (где-то об этом говорилось) или в еще каких-нибудь других целях, не знаю. А облегчения то и не получилось (по себе сужу) и другие цели достигнуты ли? Вводить ограничения поворота камеры\прицела, потом еще что-нибудь править – смысл? Ну нравится кому-то настоящее - летайте как есть. Другим нужен старый вариант - так включить третий вариант это такая большая сложность? тем более он уже был и значит обкатан. Опять повторюсь : Зачем выходить в окно, когда можно через дверь.