Как обойти фригошар, который стоит на единственном маяке в аркаде? Или вокруг капитана?
В каком режиме?
Контроль? Ну и пусть себе стоит на одном маяке они сами виноваты.
Детонация? Ну и пусть стоят взяли бомбы держите. У вас больше точек - победили, тоже одна осталось - все равно победили. А если в команде гении которые отдали бомбы и теперь не могу отобрать то блин - сами виноваты, извините но тупость надо наказывать.
Вокруг капитана? здесь поинтересней. Давайте разберем. 1 - налетаете толпой и в режиме игнора всех и вся сносите капитана (даже в рендоме канает в 50% случаев)
2 - Если ситуация действительно сложная (сам капитан на прикрытии в скваде и вокруг него инжи и прикрытия) то тупо в ИГНОР его, и как я уже сказал занимаетесь альтернативным способом победы. Т.е. отстрелом всего остального залетного.
Нерфить фргиги до такого состояния, пока фриго шар станет убиваться значит убить их по отдельности совсем.Пускай доминируют в 2 режимах. В бомбе и захвате разнести маяки подальше, карты позволяют.Пускай не доминируют в этих режимах.
Если этот вопрос такой дурацкий, то поясни мне, о великий мастер фрегатоведения, как пробить толпу фрегатов с накачками вокруг капитана?
1)Можно без агро?
2)Другим фригошаром.
Накачки отдельная тема и против их нерфа наверно никто не против и я в том числе.
Нерфить фргиги до такого состояния, пока фриго шар станет убиваться значит убить их по отдельности совсем.Пускай доминируют в 2 режимах. В бомбе и захвате разнести маяки подальше, карты позволяют.Пускай не доминируют в этих режимах.
Лучше нерфить шар и апать соло-фрегаты.
Было бы круто.Но игра же кОмандная.Только диверсантам позволено в соло играть, особенно иерихонским.
Проблема фрегатных шаров ярко выражена в двух режимах: блуждающем маяке и разведке боем. В первом режиме фрегатная толпа легко занимает нужный маяк и дефит его до последнего, даже если их всех слить( а это довольно долгий процесс), то респ в пятнадцать секунд поможет им быть всем составом уже на следующем маяке. В разведке адекватный фрегатный шар по КД накачивает своего капитана, и тут уже никакие сетапы не помогут - его просто хилят быстрее, чем вы успеваете его снести, остаётся только сидеть и дефить собственного капитана, в надежде, что во вражеской команде больше рашеров, тут динамика просто рекой течёт.
Если этот вопрос такой дурацкий, то поясни мне, о великий мастер фрегатоведения, как пробить толпу фрегатов с накачками вокруг капитана?
3 диверсанта+РЭБ+ядерки. Убивает капитана.
Посмотри мои скрины за эту неделю. Доказнно не убивает, даже в исполнении ЕСБ против тупого рандома. Ибо накачка щитов + маскинг сигнатуры + пульсар + мины на кэпе. Диверсанты будут снесены задолго до того как у них будет шанс пробить эти щиты.
Как обойти фригошар, который стоит на единственном маяке в аркаде? Или вокруг капитана?
В каком режиме?
Контроль? Ну и пусть себе стоит на одном маяке они сами виноваты.
Детонация? Ну и пусть стоят взяли бомбы держите. У вас больше точек - победили, тоже одна осталось - все равно победили. А если в команде гении которые отдали бомбы и теперь не могу отобрать то блин - сами виноваты, извините но тупость надо наказывать.
Вокруг капитана? здесь поинтересней. Давайте разберем. 1 - налетаете толпой и в режиме игнора всех и вся сносите капитана (даже в рендоме канает в 50% случаев)
2 - Если ситуация действительно сложная (сам капитан на прикрытии в скваде и вокруг него инжи и прикрытия) то тупо в ИГНОР его, и как я уже сказал занимаетесь альтернативным способом победы. Т.е. отстрелом всего остального залетного.
Хочу заметить что это не так. На данный момент практически на всех картах (арди по моему сделал лист на каких пару дней назад на этих форумах) фригошар может свободно контролировать 2 маяка из-за небольшого расстояния между ними + открытого космоса через который можно стрелять по захватчикам/прыгать на них через врата.
Скрины про “крутые парни против тупого фригошара на разведке боем” я уже закидывал на этой неделе. Для крутых парней кончилось плачевно дважды за час.
Остается детонация. На которой пол выигрыша - заминировать и оборонять две станции и снести врагу 1-2 станции. Что вполне исполнимо. То есть не гарантированая победа как на других картах, но очень хорошие шансы на победу.
Альтернативы фригошару пока не видно. Разработчики позиционируют фрегаты как “корабли поддержки”, то-есть хилер и дальнобойщик - эталонные примеры, Прикрытию просто повезло взять относительную соло-роль.
Поскольку вся мелочь ни в жизнь не будет целенаправленно прикрывать и охранять свою “поддержку”, ситуация складывается такая: или ты в толпе и нагибаешь, или ты в соло и дохнешь.
Если нерфить фригошар, будет: или ты в толпе и дохнешь, или ты в соло и дохнешь.
Альтернативы фригошару пока не видно. Разработчики позиционируют фрегаты как “корабли поддержки”, то-есть хилер и дальнобойщик - эталонные примеры, Прикрытию просто повезло взять относительную соло-роль.
Поскольку вся мелочь ни в жизнь не будет целенаправленно прикрывать и охранять свою “поддержку”, ситуация складывается такая: или ты в толпе и нагибаешь, или ты в соло и дохнешь.
Если нерфить фригошар, будет: или ты в толпе и дохнешь, или ты в соло и дохнешь.
По прежнему не вижу проблемы. Фриг должен дохнуть в шаре так же как и перехват на большой скорости - когда против него будут грамотно играть.
Так что тот сценарий что описан в цитате сверху - правильный. Никто не должен быть неуязвимым только потому что он не делает ошибок. Все должны быть убиваемы. Просто правильно играющего должно быть значительно сложнее сбить а глупо играющего сначительно легче.
Сейчас этот принцип работает с перехватами и штурмами, но не работает с фригатами. Ибо правильно играющий фриг в шаре - де факто не сбиваем без затраты нереального количества ресурсов.
Добрый вечер. Не хотите померяться скринами- выложить скрины где победил фригошар и где был побежден с описанием тактики победы в конкретном бою?!
от себя -
1.сквад фригатов если не уничтожать то можно переиграть за счет мобильности.
2.также за счет мобильности можно расстреливать крайних в шаре оставаясь в недосягаемости, особенно эффективно при перелете фриго шара.
3.для убийства кепа в центре фригошара должна быть согласованная атака с большим одновременным уроном который превысит хил. Не обязательно дохнуть в минном поле и пульсаре если оружие расчитано на поражение дальше чем радиус минного поля и пульсара…
Как вариант раскатывания фригошара варп таран компонентов шара с добиванием оставшихся…
Ну или чтото в этом духе…Только должно быть хоть несколько адекватных игроков в команде…
По прежнему не вижу проблемы. Фриг должен дохнуть в шаре так же как и перехват на большой скорости - когда против него будут грамотно играть.
Так что тот сценарий что описан в цитате сверху - правильный. Никто не должен быть неуязвимым только потому что он не делает ошибок. Все должны быть убиваемы. Просто правильно играющего должно быть значительно сложнее сбить а глупо играющего сначительно легче.
Сейчас этот принцип работает с перехватами и штурмами, но не работает с фригатами. Ибо правильно играющий фриг в шаре - де факто не сбиваем без затраты нереального количества ресурсов.
Я вижу проблемы.
Перехватчик, особенно Иерихоновский, отлично работает как сам по себе, так и в составе группы.
Инженерный фрегат вне группы бессмысленен полностью и абсолютно. Снайперский - будет уничтожен любым другим кораблем. То-есть единственно “правильный” способ - это сбиваться в шары и работать толпой, других способов нет в принципе.
Иными словами, нерфить фригошар=нерфить инженера. После чего Инженеры окончательно превращаются в УГ и будете летать без хила.
Итак, меры по балансировке фрегатов вообще и фрегатошара в частности:
Прикрытие.
МПО при работе вешает на хозяина дебафф в полтора-два раза сильнее своего эффекта. При 20% снижения урона урон по Прикрытию увеличивается на 30-40%.
МПУ работает разово, на 2000к максимум, вешает эффект на 15 секунд, потом уходит на кд. Эффект можно законтрить лишь имплантантом (правда, он у всех есть).
Инженер.
Отнять заливки.
Увеличить радиус обратно, порезать силу хила на 20-30%.
Лечение:
Заливки уходят к командиру.
Разведчик получает “маяк с хилом” - через несколько секунд в определенной зоне идет массовое лечение хп всем союзникам.
Вообще, с этим имплантом на контр-замедление надо что-то делать. Он слишком четко делит игру на две стадии: “Нет контры к замедлению” и “Есть контра к замедлению”.
Вообще, с этим имплантом на контр-замедление надо что-то делать. Он слишком четко делит игру на две стадии: “Нет контры к замедлению” и “Есть контра к замедлению”.
Это касается так же самого замедления, лечения, отсоса энергии, скорости, глушения оружия и прочих аспектов игры.
Причем многие из этих вещей не имея контры вызывают “эффект тира” где люди в организованных группах просто не входят в зону и игра становится тиром где две стороны перестреливаются с больщих расстояний. Так как произошло в командном турнире на Т2.
Так что я бы сказал что надо не имплант менять, а резать чернобелые бафы/дебафы которые убирают из игры возможность нормального ближнего боя когда их не контришь.
Я бы например вез импланта просто перестал бы подлетать к фригатошарам вообще. Сейчас есть хоть микроскопический шанс попытаться пробить и уйти. А если ты ставишся смертником подлетев на два километра к прикрытию, то зачем вообще летать на кораблях которые этого требуют?
Странное у многих из вас предложение по решению высосанной на мой взгляд из пальца проблемы. Сбивание фрегатов в кучу естественная реакция, потому как по одиночке их выносят в любом случае (пожалуй кроме ериков, ну это я считаю правильным). С таким же успехом можно высосать проблему 4-5-и перехватов, которые гарантированно выносят кэпа. Господа это тактика и возможно единственный способ решения этой “проблемы” это просто ограничить кол-во кораблей разных ролей в одной команде. т.е. за одну команду ну к примеру можно взять 2 инжа 2 снайпер 2 прикрытия и т.п. в таком же стиле (но этот вариант врядле проканает и вызовет массу критики) . А не резать всех и вся только потому что виде ли нас нагибает стайка фригатов… ну дк собирайтесь в стайки ударных штурмов, перехватов и т.п. единственная проблема из-за которой весь батхерт только из-за того что стайки фригатов легче собрать в команде чем стайку из штурмов или перехватов. Если увлекаться обрезанием знаете ли можно и без репродуктивного отростка остаться. Я летаю на всем чем придется и на фригах разных ролей и штурмах и перехватах, на всех здорово и хорошо, у меня нет привязки к одному “любимому корыту” из которого по обыкновению большинство пытается сделать супер-нагиб-машину.
И так уже подрезали и на инже теперь только в команде можно летать (и это правильно), радиус ему порезали нормально и результатом стала мобильность данного типа, куда еще резать если скорости регена корпуса и щита не намного больше скорости восстановления регенерирующего покрытия. Да фриги инжи ставят два модуля на корпус и два на щит, два пассива и два накачки ну дк так и надо, а что вы хотели на сопле прилететь и разобрать по нажатию 1-й конпки.? Меня к примеру на перехвате не напрягает тот факт что иерихонский фриг (хоть и не инж) одному вообще не реально вынести щиты, вот и работаем часто в паре: 1 откачивает щиты и энергию, второй клюет…что вас не устраивает? Это командная игра в конце концов, а не квака 3 арена или унреал турнамент. Пузыри из хилов напрягают? дк придумайте антипузырную тактику…их не реально вынести по вашим словам, дк и не надо на них так ползти, для кого фрегаты в ангаре стоят, снайпера, ядерки, сенсорные мины… в команде должен быть хотя бы 1 антипузырный фригат который посеет хаос и пробъет…я лично когда вижу такое собранее просто как гладиатор беру инженерный фриг и варпаюсь в пузырь, да геройская потеря корабля, но фана море )))))
1 Убрать ауры ремонта совсем (и значительно ослабить направленный ремонт) , возможно вернуть 2 орудия инженеркам, добавить россыпь интересных модулей.
2 Чтобы компенсировать отсутствие аур предлагаю добавить всем кораблям возможность быстрого ремонта вне боя: например если двигатели выключены 5-10 секунд подряд, все модули выключены и корабль при этом не получал урон 10 секунд, то корпус и щиты восстанавливаются со скоростью 3% в секунду, во время ремонта энергия конденсатора держится в районе 10%, включение двигателей или получение урона прерывают восстановление.
второй вариант: ауры восстановления, и направленого лечения будут поддерживаться дронами, похожими на тех, что летают вокруг самой инженерки, тогда возможность взорвать лечащих дронов сильно ослабит большие скопления кораблей, а заодно и снизит фокус по самим аптечкам, так как для прерывания лечения аптечки не должны быть взорваны.
Странное у многих из вас предложение по решению высосанной на мой взгляд из пальца проблемы. Сбивание фрегатов в кучу естественная реакция, потому как по одиночке их выносят в любом случае (пожалуй кроме ериков, ну это я считаю правильным). С таким же успехом можно высосать проблему 4-5-и перехватов, которые гарантированно выносят кэпа.
Первая проблема присутствует и известна. Второй проблемы нет - 4-5 перехватам/штурмам до “гарантии” выноса кэпа как до луны если против фригошара, даже рандомного. Даже в руках ЕСБ. Прилогаю скриншоты двух конкретных примеров из нынешнего патча: