ПВП-нудизм и как с ним бороться?

Cпасибо всем, кто поддержал и проголосовал “ЗА”.

 


 
cмотрите какие приколы можно найти, если гуглануть тему топика: вроде бы такие далёкие от космоса темы, но какие близкие Стар Конфликту проблемы, не замечаете? :slight_smile:

 

Алчность!

Это чувство прогрессирует до такой степени, что нудисты уже годами могут сидеть на одном уровне, не участвуют ни в войне, которая сейчас на дворе (пвп), ни в выбивании круто-шмота для воинов старших уровней (пве).

Судя по реакции создателей проекта, онлайн максимум в 2 тысячи игроков - предел их мечтаний, который уже достигнут. Никакие улучшения и нововведения в игре не нужны, всё и так отлично. Тему можно закрывать.

 

Еще раз спасибо тем, кто поддержал и проголосовал “ЗА” как минимум прочитал топик - более тысячи просмотров темы за неделю означает, что игра хороша, но чего-то ей определённо не хватает. Большое спасибо всем, кто нашел время проголосовать и написать пару строк.

Зачем смешивать все типы боев и выдавать его за новый?

Что конкретно не понравилось в предложенном варианте? То, что несколько режимов скомбинированы в одном бое или то, что режим преподносится как новый?

 

Если первое, то непонятно почему бы и нет. Если второе - ещё раз перечитайте под спойлером в первом посте топика. Я не претендую на особую оригинальность и новизну, о чём там и написал.

Что конкретно не понравилось в предложенном варианте? То, что несколько режимов скомбинированы в одном бое или то, что режим преподносится как новый?

 

Если первое, то непонятно почему бы и нет. Если второе - ещё раз перечитайте под спойлером в первом посте топика. Я не претендую на особую оригинальность и новизну, о чём там и написал.

Я считаю, что цель боев должна быть как можно проще. Три маяка и две бомбы - это максимум, что должно быть. Уверен, что 12 минут ПвП боя взяты не с потолка (как и потолок численности корпораций). А от сложения нескольких режимов получим: 30 минут (к концу многим уже наскучит этот бой) и много сущностей. К тому же, например в предложенной реализации явно виден такой минус - в четвертом раунде проигрывающая команда теряет всякую мотивацию (ничья=поражение, а победить они уже не могут).

Да и я не вижу плюсов от смешения этих типов, т.е. останется все тоже самое, только не три-четыре раза надо будет заходить в бой, а один. Но я предпочту 4 раза нажать “в бой”.

P.S. может быть я просто не вижу проблемы с ограниченностью контента, т.к. для меня сейчас нет цели в прокачке, а просто наслаждаюсь боями (лишь с небольшим сожалением, что не все Т3 корабли доступны).

Я считаю, что цель боев должна быть как можно проще. Три маяка и две бомбы - это максимум, что должно быть.

 

Огромное спасибо за качественный ответ. Итак, этот вопрос я тоже поднимал. Непонятен мотив разработчиков при использовании такого подхода.

 

Максимум три маяка и две бомбы - отчего? Потому что это аркадный шутер, а не RTS - часто получаю такие ответы. Но ведь никто и не предлагает делать из Стар Конфликта стратегию в реальном времени. Пусть эта игра остается шутером по духу, но если её большим плюсом при этом станет более глубокий геймплей - это ей никак не навредит. Многие, очень многие игроки недовольны именно “плоским” геймплеем. “Два маяка - три бомбы” в стотысячный раз не каждый способен вынести. Обратите внимание на результаты голосования игроков. Может быть Вы ошибаетесь?

 

Другой возможный вариант - мы считаем наших игроков неспособными воспринять мало-мальски продвинутые правила боя. Поэтому чем проще, тем понятней. Тогда как же игроки справились со всеми премудростями вооружения, боевого обвеса, щитов, корпусов, фракционных особенностях кораблей, а также с ещё тысячами непонятно называемых штуковин типа “репутации”, “синергии” и новыми особенностями их прокачки в каждом патче? о_0 Значит всё-таки могут игроки воспринимать что-то посложнее “Захватите базу или уничтожьте все танки противника”, согласитесь! Тем более, целевая аудитория для нового режима - отнюдь не рандом начальных уровней. Я говорил уже об этом в самом начале темы. Режим Escalation напрямую адресован корпоративным игрокам, состоящим в составе сыгранных команд, использующих голосовую связь и координируемых капитаном команды.

 

Уверен, что 12 минут ПвП боя взяты не с потолка (как и потолок численности корпораций). А от сложения нескольких режимов получим: 30 минут (к концу многим уже наскучит этот бой) и много сущностей.

 

По поводу максимальной численности человеческого стада вопросов у меня нет :))) Если так говорит нам наука - пусть. Но вот о 12-ти минутах готов поспорить. Не всем интересны скоротечные бои, уверяю Вас, далеко не всем. Тут скорее всего тоже надо подойти с научной точки зрения и проанализировать статистику, т.к. количество тех и других (кто любит “побыстрее” и кто “подольше”) скорее всего примерно равно. Если одним нравятся недолгие сеансы пиу-пиу с последующим перекуром в ангаре и снова “В бой” - то другим в такой игре становится неуютно просто от того, что часто между боями приходится ждать больше, чем непосредственно проводить времени в бою. Теряется нить игры, понимаете? Лично для меня так. Это похоже на динамо со стороны девушки: ты весь такой завелся, ждешь какого-то активного продолжения и тут оп-паа… Конец раунда. Пощелкать на кружочки. Посмотреть статистику. Выйти в ангар. Отвлечься от игры. Пойти покурить. Повисеть в чате. Попить чаю. Пойти покурить. Позвонить другу. Повисеть в чате. Пойти покурить. Выключить игру…

 

И это наблюдение взято тоже не “с потолка”. Хорошим подтверждением может служить такой пример. В играх серии Battlefield позволяют менять настройки игрового сервера и выставлять там какие угодно настройки “тикетов”. Тикеты - это очки подкрепления в БФ: чем больше тикетов у команды, тем больше раз игрок может зареспавниться в бою. Так вот, стандартное число тикетов на обычных паблик-серверах равно 200. По большей части это серваки для нубья или для той категории игроков, которой хочется просто и без заморочек пострелять после работы пол часа - час под орешки и пивко. Но при этом существует множество серверов, на которых играют более продвинутые игроки, готовые уделить игре более получаса и которым скоротечность стандартного боя просто не интересна. На таких серверах нередко встречается по 1000 и даже 1,5 или 2К тикетов. Когда команды примерно равны по скиллу, нередко бой на таких серверах может длиться по часу и более без перерыва. И таких серверов с нестандартными настройками игрового времени достаточно много, чтобы можно было говорить о том, что игрокам нужно давать возможность играть так, как им этого хочется.

 

К тому же, например в предложенной реализации явно виден такой минус - в четвертом раунде проигрывающая команда теряет всякую мотивацию (ничья=поражение, а победить они уже не могут).

 

Часто в СК случается так: одна команда просто сминает всякие попытки противника противостоять ей и игра длится меньше 3-5 минут. Фишка из 4-го раунда как раз таки является стимулом и последней возможностью для обеих команд - либо безоговорочно победить , либо сыграть как минимум вничью , либо начисто проиграть. Ни о каком тождестве поражения ничьей не может быть и речи. Вы просто не разобрались до конца.

 

Если одна из команд побеждает другую на протяжении всего боя и перевес сил безоговорочно находится на её стороне, то последний этап боя наступит очень быстро, в этом нельзя сомневаться. И вот как раз тут возникает очень интересный момент для обеих команд. Для слабой команды проигрывающих 4-й раунд - это последняя возможность после слива в первых трех раундах свести игру к ничьей и тем самым как минимум не проиграть. Для сильной команды выигрывающих 4-й раунд - это еще одно испытание их силы , где нужно доказать, что ты победитель. Или не суметь собраться и в последний момент получить всего-лишь позорную ничью.

 

По результатам боя необходимо сделать очень четкую градацию в получаемой выгоде: поражение - это очень плохо (мало заработанного опыта, однозначный уход в минус по серебру), победа - очень хорошо (в 1,5 раза больше опыта и денег), а ничья должна быть чем-то посерединке - ни то ни сё. Для выигрывающих на протяжении всего боя “папок” ничья будет по сути последним плевком в лицо от нежелающих сдаваться слабаков. Мне кажется в данном случае ничья никак не будет для проигравших тождественна поражению.

 

Да и я не вижу плюсов от смешения этих типов, т.е. останется все тоже самое, только не три-четыре раза надо будет заходить в бой, а один. Но я предпочту 4 раза нажать “в бой”.

P.S. может быть я просто не вижу проблемы с ограниченностью контента, т.к. для меня сейчас нет цели в прокачке, а просто наслаждаюсь боями (лишь с небольшим сожалением, что не все Т3 корабли доступны).

 

Синергия. Это слово широко используется в нашей игре. Но что мы под ним понимаем? Некая мало кому вообще до конца понятная материя, которая “как боевой опыт - только в космосе, а не в танках” (с) Из объяснения что такое синергия в чате СК.

 

Так вот, синергия- это намного больше, чем многим кажется.

 

_ Синерги́я (греч. συνεργία — сотрудничество, содействие, помощь, соучастие, сообщничество; от греч. σύν — вместе, греч. ἔργον — дело, труд, работа, (воз)действие) — суммирующий эффект взаимодействия двух или более факторов, характеризующийся тем, что их действие существенно превосходит эффект каждого отдельного компонента в виде их простой суммы._

 

Прекрасная формулировка, поясняющая суть того, в чем Вы ошибаетесь. Четыре раза нажать “В бой” НЕ тождественны одному бою в новом режиме. И дело тут вовсе не в ограниченности контента, отнюдь. Смена режимов будет заставлять команды искать в каждом бою нестандартные решения, которые будут зависеть от предыдущих действий команды и влиять на последующие. И вот тут-то и сработает по-настоящему принцип синергии, когда действие двух или более факторов существенно превосходит эффект каждого отдельного компонента в виде их простой суммы

 


PS: вот тут в обсуждении Вы говорите следующее:

 

Если в бою встретятся двое с разным скилом, то победит с более высоким, разве нет?

 

В новом режиме победа будет зависеть не только и не столько от скилла. При этом если откровенно слабая команда сумеет свести бой с достаточно сильной командой к ничьей - ситуация будет иметь очень неоднозначные оценки для обеих команд. Ничья для команды новичков и ничья для корпы “папок-нагибаторов” - согласитесь разные вещи?

зы: в опросе нету пункта “хочу чего-то другово”

Запросто можно создать свою тему на форуме и расписать, чего же именно “чего-то другово” хочется, не? :jerD:

 уже всё создано…  где нужно…

 

 

главная проблема предложения - нужно очень много времени на реализацию… слишком много,  что бы экспериментировать… 

то-есть даже если “начнут что то делать” 2-4 месяца на реализацию  минимум …  + уже было,  что разработчики не отвечают на предложения, не отписываются “что и где понравилось и будет использовано” … потому можно только надеется, что замечено… конструктов обычно замечают… так что надеемся,  что  и из этого почерпнули полезной инфы…

 

зы: было не раз уже – если вам кажется, что  «реализовать идею просто» - это совсем не так… есть куча бюрократии,  которая может занять много времени….

 

ЗЫзы: вот честно мне и сейчас интересно играть, да есть куча вещей которые хочется лучше… есть куча вещей которые “ещё нужно ввести”, но  стреляться и сейчас весело… + была бы воля вообще сидел бы в одном стандарте - всё остальные режимы  мне не нравятся… бесконечный респ зло… (наиграл 3900 боёв если что :wink:

Никаким нудизмом в игре не пахнет.Если вам нудно прекратите дрочить СК по 6+ часов в день.

Никаким нудизмом в игре не пахнет.Если вам нудно прекратите дрочить СК по 6+ часов в день.

 

@Karal, вы такой эстет, знаете ли :empfacepalm:  но тем не менее… если я нахожусь в клиенте игры по овер 6 часов в сутки, то это вовсе не означает, что я там занимаюсь именно тем, что вы предположили.

 

Модеры, а как там на счет соблюдения правил общения на форуме? Слово “дрочить” считается апрувленным?

NNAAAMM, три маяка и две бомбы - максимум, т.к. лучше меньше сущностей, и это не уменьшает вариаций игры. Например футбол - мяч, ворота, вратарь, но весьма разнообразный тактически и самый популярный вид спорта. Если сущностей много, то это ухудшает свободу в битве и оттесняет на второй план саму битву между командами.

 

12 минут на мой взгляд идеально для большинства игроков. Я и сам был бы не против удлинить например разведку боем (даже предложение такое создавал как-то), для большего влияния тактики в бою, но… боюсь что максимум следует позволить самому настраивать длительность в “свой бой”, но не удлинять бои в стандартном виде.

 

Утверждение, что для проигрывающей команды ничья является хорошей мотивацией… В СК ничья = поражение. Да, в бою 1Х1 с кем-то топовым, я буду рад ничье, но в командном бою мне будет легче выйти из боя, чем выбирать между поражением или ничьей.

 

И на мой взгляд: 1-ы тип боя + 2-ой тип боя != 3-ий тип боя.Т.е. все что мы получим, что лучшая команда будет выходить в следующий раунд с приоритетом = еще большее ухудшение ситуации для проигрывающей команды.

уже всё создано…  где нужно…

Так и я о том же…

 

главная проблема предложения - нужно очень много времени на реализацию… слишком много,  что бы экспериментировать… 

то-есть даже если “начнут что то делать” 2-4 месяца на реализацию  минимум …  + уже было,  что разработчики не отвечают на предложения, не отписываются “что и где понравилось и будет использовано” … потому можно только надеется, что замечено… конструктов обычно замечают… так что надеемся,  что  и из этого почерпнули полезной инфы…

 

Никто не гонит разрабов и не выставляет им никаких нормативов. Где я говорил, что хочу реализовать идею завтра? Более реальным будет для начала просто вникнуть в суть идеи, разобраться в некоторых деталях, проработать вместе с автором идеи режим “на пальцах”, прикинуть тайминг на каждый раунд боя, довести до ума win conditions и еще кучу всяких полезных дел сделать. А потом обсудить получившуюся картину на форуме. Выслушать всех, кто хочет высказаться. И вот уже после этого получить какой-то компромиссный вариант, устраивающий и разрабов и автора идеи и игровое комьюнити. А после взяться за перенос проекта с бумаги в цифру.

 

Через полгода-год, когда игра выйдет на свои полные обороты и приставка “ОБТ-версия” у игры исчезнет, необходимо будет подумать о том, чего же нового предложить игрокам, кроме всё новых и новых веток танчиков космических кораблей.

 

зы: было не раз уже – если вам кажется, что  «реализовать идею просто» - это совсем не так… есть куча бюрократии,  которая может занять много времени….

 

Если это единственное препятствие, то уповать на непреодолимость бюрократического барьера просто непозволительная роскошь, не находите? Что мы скажем потомкам? У нас был план развития проекта, в который мы не смогли (не захотели) внести изменения? Это будет такой ответ? о_0 Подумай, что о нас завтра скажут потомки :)))

 

ЗЫзы: вот честно мне и сейчас интересно играть, да есть куча вещей которые хочется лучше… есть куча вещей которые “ещё нужно ввести”, но  стреляться и сейчас весело… + была бы воля вообще сидел бы в одном стандарте - всё остальные режимы  мне не нравятся… бесконечный респ зло… (наиграл 3900 боёв если что :wink:

 

А по мне хоть с бесконечным, хоть с конечным респом - хрен редьки не слаще. Четыре тысячи раз захватывать по три маяка моя психика просто не выдержит. Каждому своё, тут ничего не попишешь. Просто разрабам нужно понять довольно простую вещь - в их игру играют разные люди и для того, чтобы всем этим разным людям игра нравилась, нужно приложить максимум усилий. Сделать игру настолько гибкой, чтобы сюда в Стар Конфликт начали приходить люди из других игр и оставаться здесь надолго. Как в ЕВЕ, например.

…лучше меньше сущностей, и это не уменьшает вариаций игры. Например футбол - мяч, ворота, вратарь, но весьма разнообразный тактически и самый популярный вид спорта. Если сущностей много, то это ухудшает свободу в битве и оттесняет на второй план саму битву между командами.

Категорически не соглашусь. И сравнение с футболом считаю в корне неверным. Разве футболисты, гоняя мяч по полю, имеют возможность устранять соперника с пути в самом процессе игры? Если вы не заметили, то в Стар конфликте довольно много и часто стреляют :fedlol: Между футболом и СК общего мало, хотя похожие черты прослеживаются. Например, бомба в качестве мяча. По-сути, режим “Детонация” - это старый и всем хорошо знакомый Reversed Capture the Flag aka FlagBall: один флаг - две команды. Разница лишь в том, что в СК есть возможность выбрать какой объект атаковать первым из трех, а также вместо одного флага возможность играть в две бомбы. Вот и всё.

Вариативность при таких условиях несколько выше, чем в классическом флагболе, но тем не менее, в тактическом плане она уже недостаточна. Повторюсь еще раз - все используемые на текущий момент режимы в СК заточены под бодрое рандомное рубилово. На верхних уровнях игра начинает пробуксовывать в силу множества вводимых командных абилок, которые по замыслу разрабов должны разнообразить игру в тактическом плане. Именно недостаток вариативности в выборе объектов для атаки сводит на нет все попытки заставить игроков вести себя в игре так, как это видят разрабы.

 

12 минут на мой взгляд идеально для большинства игроков. Я и сам был бы не против удлинить например разведку боем (даже предложение такое создавал как-то), для большего влияния тактики в бою, но… боюсь что максимум следует позволить самому настраивать длительность в “свой бой”, но не удлинять бои в стандартном виде.

Напомню еще раз. Я не призываю выбросить все имеющиеся режимы игры и оставить только предлагаемый мной комбинированный. Пусть всё остается как есть + появится новый режим, который будет интересен достаточно большой части игроков. Чем плох такой вариант?

 

 

Утверждение, что для проигрывающей команды ничья является хорошей мотивацией… В СК ничья = поражение. Да, в бою 1Х1 с кем-то топовым, я буду рад ничье, но в командном бою мне будет легче выйти из боя, чем выбирать между поражением или ничьей.

Почему обязательно необходимо придерживаться каких-то существующих канонов? Мы игроки фантастического экшн-ММО или мы члены партии КПСС или ортодоксальные боговерующие, которым уставом запрещено вносить любые изменения в сущность объекта поклонения?

В существующих на данный момент режимах ничья = поражение. В предлагаемом комбинированном режиме достойная ничья для слабых = позорное поражение для сильных. Чем плох такой подход? Это скорее стимул для всех: и для потенциальных победителей и для возможных побежденных, чем недостаток. Стимул, который будет заставлять обе команды активно играть до самого конца боя.

 

 

И на мой взгляд: 1-ы тип боя + 2-ой тип боя != 3-ий тип боя.Т.е. все что мы получим, что лучшая команда будет выходить в следующий раунд с приоритетом = еще большее ухудшение ситуации для проигрывающей команды.

На каждом этапе боя обеим командам будут предоставляться равные условия. И как раз таки механизм переключения режимов будет этому в полной мере способствовать.

Вот пример для иллюстрации сказанного. Допустим одна из команд сразу быстро выдавила противника из центра, игра вышла во 2-й раунд и тут уже доминирующей команде будет необходимо рассредоточить свои силы и ослабить центр, чтобы обеспечить прикрытие своих транспортов. У выигрывающей команды появляется дополнительная проблема: кроме удержания объекта в центре ей необходимо обеспечить превосходство у себя в тылу и недопустить, чтобы противник перебил по дороге в центр бестолковых ботов-транспортников. Улавливаете в чём заключается интрига? Только что активно наступавшая сильная команда вынуждена переходить от атаки к активной обороне сразу нескольких объектов: одного неподвижного и большого + кучи мелки и подвижных.

У проигрывающей на данном этапе команды появляется шанс переломить ход поединка и вариантов при этом у неё целых два - собраться в кулак и продавить центр или, создав хаос и неразбериху в тылу противника, перебить больше половины его ботов. Таким образом, во втором раунде мы получаем весьма оригинальную и интересную комбинацию двух режимов: царь горы + сопровождение конвоя. Что вы можете сказать в плане геймплея, неужели неинтересно?

Возьмем третий этап. Задача вновь меняется и всё, что было актуальным 10 минут назад, отходит на задний план, а перед выигрывающей командой возникает совершенно другая, еще более трудная задача. Тот самый ваш футбол.И тут тоже приготовлен небольшой подкол для сильных: космо-футболисту нужно поочередно атаковать двое ворот противника и при этом нести одновременно два мяча. В случае безответственности команды к выполнению задач раунда, с последующей потерей одного или двух мячей, можно запросто слить раунд за несколько минут. Из уверенно выигрывающего превратиться в неуверенно обороняющегося. А там как знать, можно вообще растеряться и слиться как последний нуб. Чувствуете какая интрига, нет?! И повторяю еще раз - это игра НЕ для рандома. Этот режим будет заставлять капитанов и игроков прежде всего думать , рассчитывать свои ходы на пару шагов вперед.

 

Итак, задача сильных в третьем раунде - вновь нападать. С помощью корабля-бомбера уничтожить два объекта противника. Причем обе бомбы нужно доставить на одном корабле последовательно к двум объектам. В случае потери корабля-бомбера возникает новая возможность для проигрывающей команды отыграться. Убив бомбера противника и перехватив бомбу (или обе, если повезет) можно вполне добиться перелома в ходе игры. Тут у слабой команды также есть полная мотивация проводить активные действия. Слабой команде предоставляется возможность не только сидеть в глухой обороне на ключевых точках у себя в тылу, но и пытаться активно атаковать центр и / или тыл противника.

 

Относительно геймплейных фишек четвертого этапа рассказал в деталях в прошлом ответе. Добавлю лишь то, что четвертый раунд на самом деле самый интересный и неоднозначный. Как я уже упоминал выше, в четвертом раунде ты можешь быть сто раз папкой, но затупив хотя бы раз и дав противнику шанс, ты можешь запросто слить бой даже противнику, который заметно слабее тебя. В 4-м раунде обе команды вновь оказываются по-сути в равных условиях, а тянуть время и набивать фраги (как в стандартном режиме “разведка боем”) ни у кого нет смысла.

 

Если сильный не сумеет убить капитана слабого - это почти сливная ничья за которую игрокам из сильной команды нужно вырвать руки. Если же слабый сумеет убить капитана сильного - то это уже почетная ничья, вместо возможного позорного слива.

Вот объясните, разве это уныло и неинтересно? Разве при таких бурных событиях игроки потеряют интерес к происходящему?

 

Не забудьте, что по замыслу играют-то в новом режиме не нубасы, а как минимум люди, набранные в команду по принципу набора роты в мире белорусских танков. То есть командой управляет комроты, который набирает сам себе команду, которая соответствует нужным ему критериям. Если видите по прежнему какие-то проблемы с геймплеем, напишите в чём именно они на ваш взгляд заключаются.

PS: очень интересная дискуссия получается - спасибо за разговор.

я думаю. ЗА! НО! нужно как то все поконккретнее, чтоб автор “раскрыл суть” замысла! я перечитал 2 раза не догнал(может я “на бронепоезде”?))) скажу только что да ПЕРЕМЕН! мы ЖДЕМ ПЕРЕМЕН!

НО! нужно как то все поконккретнее, чтоб автор “раскрыл суть” замысла! я перечитал 2 раза не догнал

 

Замечание принимается :slight_smile: Сам вижу, что всё как-то неупорядоченно и не до конца систематизировано. Есть задумка собрать всё до кучи и выложить в виде оформленного предложения для разработчиков в соответствующем разделе форума. Но пока ни времени на её реализацию, ни мотивации, т.к. реакция разрабов практически отсутствует. Игрокам идея вроде понравилась, судя по результатам проведенного опроса, но к мнению игроков тут не всегда прислушиваются :frowning: На самом деле довольно странный подход, ну да ладно. Интересна прежде всего реакция игроков, а не разрабов. Если игроки активно поддержат идею, то разрабам просто некуда будет деваться :slight_smile: То, что творится в ЕВЕ, надеюсь все слышали? Там разрабам просто не дадут отсиживаться в тишине и покое своей студии и если игровое комьюнити проголосовало за - будьте добры выполнять. И тут даже дело не в разнице между П2П и Ф2П, разница в самом подходе создателей проекта к своей игровой аудитории, в понимании её желаний, в адекватном подходе к анализу поступающих от игроков предложений и замечаний.

 

Если в двух словах попытаться объяснить суть идеи, можно сказать следующее. Предложен новый комбинированный режим ПВП-боя, который сочетает в себе несколько стандартных режимов, а переключение между ними происходит прямо во время боя. В состав нового режима входят 3 существующих на данный момент в Стар Конфликте (Контроль, Детонация, Разведка боем) + 2 дополнительных режима, которых сейчас в игре нет (Царь горы, Сопровождение конвоя). Бой делится на некие этапы или раунды, количество которых равно четырём. Игра в тактическом плане выглядит примерно так:

1-й раунд представляет собой классический встречный бой с захватом объекта в центре карты, задача для обеих команд - захват и удержание преимущества в центре;

2- раунд: для первой команды задача состоит в обороне центра + охрана конвоя, для второй команды: атака центра + уничтожение конвоя;

3-й раунд представляет собой классическую “Детонацию”, но с немного измененными правилами, где одна команда в обороне, а вторая в нападении: задача первой команды это уничтожение двух объектов в тылу противника с помощью бомб, а задача второй - оборона своих точек с возможностью контратаковать;

4-й раунд - это немного модифицированный режим “Разведка боем”, с той лишь разницей от стандарта, что уничтожение командира приводит к завершению игры.

 

Правила в целом достаточны просты и понятны, ничего сложного для любого человека, окончившего среднюю школу :)))

Новые карты. Новые режимы боя. Введение новых модулей и пушек, и доработка старых. Доработка балансера. Нормальная система прокачки, не требующего года игры для получения т5 - люди приходят в игру отдохнуть от реальности, а на деле получается еще одна работа: денег мало, лояльность и синергия выдается копейками. 

Если ты за неделю проводишь всего навсего 12 часов в игре, то до кораблей т5 с синими модулями у тебя уйдет года 2.

 

Разработчики занимаются игрой и всем тем, что я написал. Нужно лишь немного терпения и веры. Предстоящий патч покажет, чего стоит ожидать от Star Conflict в дальнейшем и имеет ли смысл

Согласен с этим оратором

Камрады! Спасибо всем за поддержку!

 

 

Буду очень признателен за комментарии предложенной идеи и конструктивную критику. Ваша оценка - лучший мотив для разрабов прилушаться к мнению игроков.

Накидал потихой мыслей тока нет определённой темы))) поэтому впихну сюда и не буду заморачиваться. 

 

 

Здравствуйте уважаемые пилоты, админы, разрабы и прочие) Хотелось бы обсудить и указать на некоторые проблемы по усовершенствованию  Star Conflict. Ведь если так посмотреть у игры большие задатки и будущее. Только вот кое чего нехватает этому молодому проекту. Самое наверно важное что волнует всех в первую очередь это то, что в игре довольно мало классов кораблей. Ведь если реально оценить картину то в игре всего то 3 класса. И неважно что их можно прокачать до Т5. От этого их больше не станет. Поэтому желательно было ввести новые классы кораблей с новыми свойствами отличающимися от уже существующих. Или переработать то что есть (конечно в лучшую сторону). Можно просто расширить древо развития кораблей не в длинну как это щас делается а в высоту если проще говоря)) Ведь если не будет достаточного выбора и интерес или пропадёт или его вообще не появится. Вполне возможно что резонно будет увеличить размер “гаража”. Так сказать добавить несколько халявных слотов, ну а остальные как и везде за “наши российские тугрики”. Надеюсь тока за умереную цену) Читая чат каждый день тока и слышно о действительно тяжёлых кораблях. Люди требуют линкоры, титаны и всё в таком духе. По сути можно сделать действительно толстокожий корабль и при этом значительно улучшить его функциональность. Корабли что сейчас присутствуют в игре реально представляют из себя какие то довольно детские варианты. Сейчас игра очень сильно смахивает на WoT. Раз уж вы сделали (в какой то степени) эту игру похожую на другой проект, то обратите своё внимание на другие составляющие других проектов которые могут значительно улучшить ваш. Как например очень распространённый космо сим X3 Albion Prelude или Battlestar Galactica Online. Там реально “размер играет значение”. По моему это то что хотят игроки в Star Conflict. К тому же корабль этот можно дополнить не единичным орудием которое почти всегда смотрит вперёд а дополнить бортовыми, кормовыми и возможно сверху и снизу что нить воткнуть. Конечно что бы не получилась так сказать супер мега Звезда смерти эти дополнительные орудия можно сделать с таким же уроном как например защитные дроны на фрегате. При этом пилот не должен следить за всеми ими а управлять тока главным, тем что есть сейчас в игре. Остальные же должны работать в автономном режиме. Тут конечно нельзя переусердствовать с огневой мощью. Раз уж корабль получится со средней или выше но вполне достойной мощью думаю вполне резонно будет добавить какой нибудь модуль который значительно увеличит щит. Все же ожидают чего то монументального а не скоропостижного слива на таком “Титанике”). Конечно придётся добавить ещё несколько промежуточных новых классов чтобы рядом с этим монстром остальные корабли не выглядели игрушечными))

Так же многих волнуют новые мисси и локации. Фантазия вещь такая можно насочинять очень много всего. Все очень ждут когда же появятся так сказать миссии “Соло”. Одиночный режим может очень сильно разгрузить существующую щас глобальную карту. Хотя с другой стороны противоборствующие стороны будут гораздо дольше биться за какой нибудь отдельно взятый квадрат ввиду того что будет уделяться какое то время на одиночные миссии. При этом так же могут возникнуть (к сожалению) и негативные эффекты. Ведь если масса пилотов будет уделять уйму времени в одиночных миссиях, то игрокам в режиме ПвП придётся гораздо дольше ждать пока наберётся команда для вылета. К сожалению проект ещё молод и зелен и неимеет достаточного количества игроков. Хотя этого можно избежать если на первых парах ограничить количество вылетов в “Соло” режиме в сутки.

При этом можно добавить массу миссий например на сопровождение транспорта или нескольких транспортов. Такие миссии не обязательно надо делать на уже существующее количество игроков. Можно собрать команды например из 5-6 пилотов. Но при этим конечно придётся создать новые локации более глобальные, ведь то что имеется сейчас можно пролететь очень и очень быстро. Также можно разработать какие нибудь шпионские миссии (возможно даже только для определённых класов кораблей, например как штурмовик с его способностью исчезать). Можно сделать миссии с нападением на станцию. Где сама станция будет неплохо вооружена но при этом она не будет являться чем то целым и в процессе разгрома будет “разноситься по частям”. Например на подлёте к ней будет кольцо дронов или там каких нибудь защитных спутников. Далее при при их уничтожении можно разгромить орудийные платформы уже самой станции. Так же можно ввести неожиданое подкрепление к противнику перед финальной атакой на станцию в виде ботов или реальных игроков. Кстати специально для таких миссий можно и новый класс корабля придумать что то типа бомбардировщика. 

Можно создать так же несколько секторов с какими нибудь галактическими цитаделями за которые будут биться фракции. И фракция обладающая на данный момент такой цитаделью (или несколькими) будет получать какие нибудь бонусы. Например кто бы отказался к +10% халявного опыта или чего то прочего. Или например +%5 к уже имеющимся 10% к извлечению модуля найденого после боя.

По мне так была бы неплохая идея если бы разработчики создали принципиально новую локацию более похожую на атмосферу планеты. В которую бы входили транспорты с десантом а команде пилотов надо было б постораться доставить определённое их количество на землю. При встречном огне наземных орудий и и естественно постоянно маячащих вражеских кораблях.

Ну вот вроде как в кратце предложение для разработчиков и информация для размышления пилотов (естественно для последуещего дополнения) существующего текста своими свежими идеями и пожеланиями для переработки или усовершенствовония.)) Пишите не стесняйтесь рад буду услышать критику или наоборот))).

честно говоря из такого огромного текста, ожидал читал какие то нудные предложения, но все оказалось наоборот- очень хорошие предложения. и я считаю что данные идеи можно воплотить в реальность )

честно говоря из такого огромного текста, ожидал читал какие то нудные предложения, но все оказалось наоборот- очень хорошие предложения. и я считаю что данные идеи можно воплотить в реальность )

что ли это сарказм ? :slight_smile:

 

ЗЫ: а зачем было оверквотить? :frowning:

НО! нужно как то все поконккретнее, чтоб автор “раскрыл суть” замысла! я перечитал 2 раза не догнал

 

Замечание принимается :slight_smile: Сам вижу, что всё как-то неупорядоченно и не до конца систематизировано. Есть задумка собрать всё до кучи и выложить в виде оформленного предложения для разработчиков в соответствующем разделе форума. Но пока ни времени на её реализацию, ни мотивации, т.к. реакция разрабов практически отсутствует. Игрокам идея вроде понравилась, судя по результатам проведенного опроса, но к мнению игроков тут не всегда прислушиваются :frowning: На самом деле довольно странный подход, ну да ладно. Интересна прежде всего реакция игроков, а не разрабов. Если игроки активно поддержат идею, то разрабам просто некуда будет деваться :slight_smile: То, что творится в ЕВЕ, надеюсь все слышали? Там разрабам просто не дадут отсиживаться в тишине и покое своей студии и если игровое комьюнити проголосовало за - будьте добры выполнять. И тут даже дело не в разнице между П2П и Ф2П, разница в самом подходе создателей проекта к своей игровой аудитории, в понимании её желаний, в адекватном подходе к анализу поступающих от игроков предложений и замечаний.

 

Если в двух словах попытаться объяснить суть идеи, можно сказать следующее. Предложен новый комбинированный режим ПВП-боя, который сочетает в себе несколько стандартных режимов, а переключение между ними происходит прямо во время боя. В состав нового режима входят 3 существующих на данный момент в Стар Конфликте (Контроль, Детонация, Разведка боем) + 2 дополнительных режима, которых сейчас в игре нет (Царь горы, Сопровождение конвоя). Бой делится на некие этапы или раунды, количество которых равно четырём. Игра в тактическом плане выглядит примерно так:

1-й раунд представляет собой классический встречный бой с захватом объекта в центре карты, задача для обеих команд - захват и удержание преимущества в центре;

2- раунд: для первой команды задача состоит в обороне центра + охрана конвоя, для второй команды: атака центра + уничтожение конвоя;

3-й раунд представляет собой классическую “Детонацию”, но с немного измененными правилами, где одна команда в обороне, а вторая в нападении: задача первой команды это уничтожение двух объектов в тылу противника с помощью бомб, а задача второй - оборона своих точек с возможностью контратаковать;

4-й раунд - это немного модифицированный режим “Разведка боем”, с той лишь разницей от стандарта, что уничтожение командира приводит к завершению игры.

 

Правила в целом достаточны просты и понятны, ничего сложного для любого человека, окончившего среднюю школу :)))

и все таки одно “но” в этой идеи, если ты объединяешь все существующие режимы в один, то потеряет смысл играть в те режимы, которые существовали прежде. следовательно придется новые режимы, кардинально не похожие на существующие, что бы " не пропал интерес к игре". на мой взгляд это серьезный минус

что ли это сарказм ? :slight_smile:

нет

Камрады! Спасибо всем за поддержку!

 

attachicon.gifvote.jpg

 

Буду очень признателен за комментарии предложенной идеи и конструктивную критику. Ваша оценка - лучший мотив для разрабов прилушаться к мнению игроков.

Некорректно созданные пункты голосования у меня лично автоматически вызывают желание влить аффтару бочку йаду в глотку…

Ну или совершить попытку нанесения тяжких увечий конечностям ТС