…лучше меньше сущностей, и это не уменьшает вариаций игры. Например футбол - мяч, ворота, вратарь, но весьма разнообразный тактически и самый популярный вид спорта. Если сущностей много, то это ухудшает свободу в битве и оттесняет на второй план саму битву между командами.
Категорически не соглашусь. И сравнение с футболом считаю в корне неверным. Разве футболисты, гоняя мяч по полю, имеют возможность устранять соперника с пути в самом процессе игры? Если вы не заметили, то в Стар конфликте довольно много и часто стреляют :fedlol: Между футболом и СК общего мало, хотя похожие черты прослеживаются. Например, бомба в качестве мяча. По-сути, режим “Детонация” - это старый и всем хорошо знакомый Reversed Capture the Flag aka FlagBall: один флаг - две команды. Разница лишь в том, что в СК есть возможность выбрать какой объект атаковать первым из трех, а также вместо одного флага возможность играть в две бомбы. Вот и всё.
Вариативность при таких условиях несколько выше, чем в классическом флагболе, но тем не менее, в тактическом плане она уже недостаточна. Повторюсь еще раз - все используемые на текущий момент режимы в СК заточены под бодрое рандомное рубилово. На верхних уровнях игра начинает пробуксовывать в силу множества вводимых командных абилок, которые по замыслу разрабов должны разнообразить игру в тактическом плане. Именно недостаток вариативности в выборе объектов для атаки сводит на нет все попытки заставить игроков вести себя в игре так, как это видят разрабы.
12 минут на мой взгляд идеально для большинства игроков. Я и сам был бы не против удлинить например разведку боем (даже предложение такое создавал как-то), для большего влияния тактики в бою, но… боюсь что максимум следует позволить самому настраивать длительность в “свой бой”, но не удлинять бои в стандартном виде.
Напомню еще раз. Я не призываю выбросить все имеющиеся режимы игры и оставить только предлагаемый мной комбинированный. Пусть всё остается как есть + появится новый режим, который будет интересен достаточно большой части игроков. Чем плох такой вариант?
Утверждение, что для проигрывающей команды ничья является хорошей мотивацией… В СК ничья = поражение. Да, в бою 1Х1 с кем-то топовым, я буду рад ничье, но в командном бою мне будет легче выйти из боя, чем выбирать между поражением или ничьей.
Почему обязательно необходимо придерживаться каких-то существующих канонов? Мы игроки фантастического экшн-ММО или мы члены партии КПСС или ортодоксальные боговерующие, которым уставом запрещено вносить любые изменения в сущность объекта поклонения?
В существующих на данный момент режимах ничья = поражение. В предлагаемом комбинированном режиме достойная ничья для слабых = позорное поражение для сильных. Чем плох такой подход? Это скорее стимул для всех: и для потенциальных победителей и для возможных побежденных, чем недостаток. Стимул, который будет заставлять обе команды активно играть до самого конца боя.
И на мой взгляд: 1-ы тип боя + 2-ой тип боя != 3-ий тип боя.Т.е. все что мы получим, что лучшая команда будет выходить в следующий раунд с приоритетом = еще большее ухудшение ситуации для проигрывающей команды.
На каждом этапе боя обеим командам будут предоставляться равные условия. И как раз таки механизм переключения режимов будет этому в полной мере способствовать.
Вот пример для иллюстрации сказанного. Допустим одна из команд сразу быстро выдавила противника из центра, игра вышла во 2-й раунд и тут уже доминирующей команде будет необходимо рассредоточить свои силы и ослабить центр, чтобы обеспечить прикрытие своих транспортов. У выигрывающей команды появляется дополнительная проблема: кроме удержания объекта в центре ей необходимо обеспечить превосходство у себя в тылу и недопустить, чтобы противник перебил по дороге в центр бестолковых ботов-транспортников. Улавливаете в чём заключается интрига? Только что активно наступавшая сильная команда вынуждена переходить от атаки к активной обороне сразу нескольких объектов: одного неподвижного и большого + кучи мелки и подвижных.
У проигрывающей на данном этапе команды появляется шанс переломить ход поединка и вариантов при этом у неё целых два - собраться в кулак и продавить центр или, создав хаос и неразбериху в тылу противника, перебить больше половины его ботов. Таким образом, во втором раунде мы получаем весьма оригинальную и интересную комбинацию двух режимов: царь горы + сопровождение конвоя. Что вы можете сказать в плане геймплея, неужели неинтересно?
Возьмем третий этап. Задача вновь меняется и всё, что было актуальным 10 минут назад, отходит на задний план, а перед выигрывающей командой возникает совершенно другая, еще более трудная задача. Тот самый ваш футбол.И тут тоже приготовлен небольшой подкол для сильных: космо-футболисту нужно поочередно атаковать двое ворот противника и при этом нести одновременно два мяча. В случае безответственности команды к выполнению задач раунда, с последующей потерей одного или двух мячей, можно запросто слить раунд за несколько минут. Из уверенно выигрывающего превратиться в неуверенно обороняющегося. А там как знать, можно вообще растеряться и слиться как последний нуб. Чувствуете какая интрига, нет?! И повторяю еще раз - это игра НЕ для рандома. Этот режим будет заставлять капитанов и игроков прежде всего думать , рассчитывать свои ходы на пару шагов вперед.
Итак, задача сильных в третьем раунде - вновь нападать. С помощью корабля-бомбера уничтожить два объекта противника. Причем обе бомбы нужно доставить на одном корабле последовательно к двум объектам. В случае потери корабля-бомбера возникает новая возможность для проигрывающей команды отыграться. Убив бомбера противника и перехватив бомбу (или обе, если повезет) можно вполне добиться перелома в ходе игры. Тут у слабой команды также есть полная мотивация проводить активные действия. Слабой команде предоставляется возможность не только сидеть в глухой обороне на ключевых точках у себя в тылу, но и пытаться активно атаковать центр и / или тыл противника.
Относительно геймплейных фишек четвертого этапа рассказал в деталях в прошлом ответе. Добавлю лишь то, что четвертый раунд на самом деле самый интересный и неоднозначный. Как я уже упоминал выше, в четвертом раунде ты можешь быть сто раз папкой, но затупив хотя бы раз и дав противнику шанс, ты можешь запросто слить бой даже противнику, который заметно слабее тебя. В 4-м раунде обе команды вновь оказываются по-сути в равных условиях, а тянуть время и набивать фраги (как в стандартном режиме “разведка боем”) ни у кого нет смысла.
Если сильный не сумеет убить капитана слабого - это почти сливная ничья за которую игрокам из сильной команды нужно вырвать руки. Если же слабый сумеет убить капитана сильного - то это уже почетная ничья, вместо возможного позорного слива.
Вот объясните, разве это уныло и неинтересно? Разве при таких бурных событиях игроки потеряют интерес к происходящему?
Не забудьте, что по замыслу играют-то в новом режиме не нубасы, а как минимум люди, набранные в команду по принципу набора роты в мире белорусских танков. То есть командой управляет комроты, который набирает сам себе команду, которая соответствует нужным ему критериям. Если видите по прежнему какие-то проблемы с геймплеем, напишите в чём именно они на ваш взгляд заключаются.
PS: очень интересная дискуссия получается - спасибо за разговор.