ПВП-нудизм и как с ним бороться?

1-й раунд представляет собой классический встречный бой с захватом объекта в центре карты, задача для обеих команд - захват и удержание преимущества в центре;

2- раунд: для первой команды задача состоит в обороне центра + охрана конвоя, для второй команды: атака центра + уничтожение конвоя;

3-й раунд представляет собой классическую “Детонацию”, но с немного измененными правилами, где одна команда в обороне, а вторая в нападении: задача первой команды это уничтожение двух объектов в тылу противника с помощью бомб, а задача второй - оборона своих точек с возможностью контратаковать;

4-й раунд - это немного модифицированный режим “Разведка боем”, с той лишь разницей от стандарта, что уничтожение командира приводит к завершению игры.

 

  1. То есть, просто захват одного центрального маяка. Это уже есть в картах.

  2. Что случилось с режимом с заложниками в cs помнишь? Как будет происходить начисление очков?

  3. В обычном режиме “детонация” команды периодически играют как в атаке, так нападении. В целом же заставить конкретного игрока играть “в обороне”, если его прет атаковать, невозможно. Просто полетит вперед - и там помрет.

  4. В текущем варианте уничтожение командира в 99% ведет к завершению игры в ближайщие 10 минут.

 

 

Лично мне кажется, что придумывать пока новые режимы не нужно, а следует сосредоточиться на расширении списка карт, причем принципиальном расширении. Принципиальное расширение сменит темп и стиль игры.

 

Например, какой-то огромнейший полуразрушенный корабль Предтечь с проходами коридорного типа, где как в cs у команд всего несколько марсшрутов. Да можно хоть доту запилить на подобной карте.гы

@DartMooL1:  … и все таки одно “но” в этой идеи, если ты объединяешь все существующие режимы в один, то потеряет смысл играть в те режимы, которые существовали прежде. следовательно придется новые режимы, кардинально не похожие на существующие, что бы " не пропал интерес к игре". на мой взгляд это серьезный минус

 

Друзья, прекратите оверквотить в топике, по идее за такое должны наказывать. Для цитирования достаточно выделить одну-две мысли и отвечать на них. После чего перейти к обсуждению следующих тем. Цитировать километровую переписку, чтобы потом добавить свои несколько слов, как-то не очень правильно, не находите?

 

Отвечая на вопрос скажу, что так и должно по идее происходить - старые задумки постепенно уходят, им на смену приходят новые, которые через какое-то время станут тоже старыми и должны будут уступить своё место. Если подходить к теме более прагматично, то на данном этапе никто не предлагает выкидывать на свалку истории ничего из того, что есть в текущей версии Стар Конфликта. Просто дополнить. Я об этом, кстати, неоднократно говорил.

 

@Wolkor: Некорректно созданные пункты голосования у меня лично автоматически вызывают желание влить аффтару бочку йаду в глотку…  Ну или совершить попытку нанесения тяжких увечий конечностям ТС

 

А Вы, как можно догадаться, и есть тот былинный герой, который появляется в каждой сказке, чтобы защитить мирных крестьян от злого змея-горыныча? :))) Скачите дальше, тут для Вас работы нет, уважаемый богатырь - Вас ждут более великие дела где-то еще! :))) Кстати, товарищ муромец, для адекватных людей есть пятый пункт в голосовании. Это специально было сделано для тех, кто смог разобраться и не поленился понять суть, но всё же сказал своё твердое НЕТ.

  1. То есть, просто захват одного центрального маяка. Это уже есть в картах.

  2. Что случилось с режимом с заложниками в cs помнишь? Как будет происходить начисление очков?

  3. В обычном режиме “детонация” команды периодически играют как в атаке, так нападении. В целом же заставить конкретного игрока играть “в обороне”, если его прет атаковать, невозможно. Просто полетит вперед - и там помрет.

  4. В текущем варианте уничтожение командира в 99% ведет к завершению игры в ближайщие 10 минут.

 

Позволю себе процитировать самого себя:

 

Прекрасная формулировка, поясняющая суть того, в чем Вы ошибаетесь. Четыре раза нажать “В бой” НЕ тождественны одному бою в новом режиме. И дело тут вовсе не в ограниченности контента, отнюдь. Смена режимов будет заставлять команды искать в каждом бою нестандартные решения, которые будут зависеть от предыдущих действий команды и влиять на последующие. И вот тут-то и сработает по-настоящему принцип синергии , когда действие двух или более факторов существенно превосходит эффект каждого отдельного компонента в виде их простой суммы

 

По пунктам:

 

  1. Не просто захват маяка, а первый раунд боя. То, что это уже где-то есть, я не отрицаю. Что с того?

  2. Начисление очков будет происходить по результатам всего боя, а не одного из раундов. То, что случилось в КС, сюда вообще никак не клеится. Команда, победившая в схватке за центр, во втором раунде должна обороняться в центре и контролировать зону пролета ботов-транспортников. Что здесь похожего с ситуацией в контре?

  3. Не забываем, что режим ориентирован НЕ НА РАНДОМ - я уже устал это повторять. Те, кого “прёт атаковать”, когда нужно обороняться и кто не способен следовать указаниям командира, обычно в кланах/корпах надолго не задерживаются. Я не прав?

  4. А в предлагаемом варианте уничтожение командира приведет к 100%-му завершению боя в течение 1 секунды. Вот так. Этим и отличается предлагаемая реализация от существующей. И еще кучей всего. Что дальше? В чем еще ты увидел проблему?

 

Лично мне кажется, что придумывать пока новые режимы не нужно, а следует сосредоточиться на расширении списка карт, причем принципиальном расширении. Принципиальное расширение сменит темп и стиль игры.

Например, какой-то огромнейший полуразрушенный корабль Предтечь с проходами коридорного типа, где как в cs у команд всего несколько марсшрутов. Да можно хоть доту запилить на подобной карте.гы

 

Вот как раз те вещи, которые тобой предлагаются (новые карты, огромнейшие корабли и т.п.), требуют огромной работы - спроси у разрабов сам, они тебе скажут то же самое. А вот новый режим, который не требует создания новых 3D-моделей и карт, требует значительно меньше сил, которые нужно приложить. По сути, мы просто немного видоизменяем правила игры + дописываем определенное количество скриптов. Вся остальная “начинка” игры не требует при этом никакой модификации. Ты не прав и это так.

А Вы, как можно догадаться, и есть тот былинный герой, который появляется в каждой сказке, чтобы защитить мирных крестьян от злого змея-горыныча? :))) Скачите дальше, тут для Вас работы нет, уважаемый богатырь - Вас ждут более великие дела где-то еще! :))) Кстати, товарищ муромец, для адекватных людей есть пятый пункт в голосовании. Это специально было сделано для тех, кто смог разобраться и не поленился понять суть, но всё же сказал своё твердое НЕТ.

Вот только етот вариант был добавлен после соответствующего замечания…

Ваш доблесный богатырь бдит … супостату не прокрасться под видом овечки . Поймаем, освежуем и на шашлык бусурманам пустим©

 

Так что нечего говорить об адекватности особенно когда сам знаешь что лукавишь в данном вопросе :fedcrazy:

Я как только прочитал где-то вначале топика, что людЯм не хватает простора, сразу прикрутил еще п. 4 и п. 5. И кто хотел мог всегда убрать свой голос из одной категории и перенести в другую. Так что это ты лукавишь и раздуваешь из мухи слона.

 

Ты бы лучше по-существу темы отписался. Ведь я все свои надежды возлагаю на отклик именно корпоративных игроков. Тебе самому концептуально идея нравится или нет?

Ты бы лучше по-существу темы отписался. Ведь я все свои надежды возлагаю на отклик именно корпоративных игроков. Тебе самому концептуально идея нравится или нет?

долгие бои в такой игре только портят картину

как и чередование задач посреди боя… потому что половина просто не будет на них обращать внимания

половина просто не будет на них обращать внимания

 

На самом деле, так быть не может и не будет. Внимание будут обращать все куда надо и на что надо, потому что так надо. Правила игры такие. Фраг - ничто, победа - всё. Еще раз отвечу почему. Потому что Escalation НЕ ДЛЯ РАНДОМА. Нубья нет, оленей и крабов минимальное количество.

 

долгие бои в такой игре только портят картину

 

Что может испортить картину, если игра станет не только спиномозговой пиу-пиу аркадой, но и обретет интересную тактическую составляющую, ориентированную на игроков со скиллом выше среднего?

  Нубья нет, оленей и крабов минимальное количество.

В итоге никого не будет как в свое время на т4

Что может испортить картину, если игра станет не только спиномозговой пиу-пиу аркадой, но и обретет интересную тактическую составляющую, ориентированную на игроков со скиллом выше среднего?

А ты покажи хотя-б одну успешную АРКАДУ где бой длится больше полу часа (под успешной подразумевается наличие целевой аудитории свыше 20к единовременно)…

 

И да тетрис не прокатит ©

Как не комбинируй эти режимы. А они всё те же. Надо придумывать новые режимы игры. А не комбинации старых.

Ибо комбинации старых тоже скоро пресытят.

  1. Не просто захват маяка, а первый раунд боя. То, что это уже где-то есть, я не отрицаю. Что с того?

  2. Начисление очков будет происходить по результатам всего боя, а не одного из раундов. То, что случилось в КС, сюда вообще никак не клеится. Команда, победившая в схватке за центр, во втором раунде должна обороняться в центре и контролировать зону пролета ботов-транспортников. Что здесь похожего с ситуацией в контре?

  3. Не забываем, что режим ориентирован НЕ НА РАНДОМ - я уже устал это повторять. Те, кого “прёт атаковать”, когда нужно обороняться и кто не способен следовать указаниям командира, обычно в кланах/корпах надолго не задерживаются. Я не прав?

  4. А в предлагаемом варианте уничтожение командира приведет к 100%-му завершению боя в течение 1 секунды. Вот так. Этим и отличается предлагаемая реализация от существующей. И еще кучей всего. Что дальше? В чем еще ты увидел проблему?

 

 

  1. С того, что это уже есть. Дублировать режим смысла нет. Принципиального отличия нет.

  2. То есть, идея тупо во фрагах? Тогда какой смысл в несколько ролевых режимах? Слетелись - дававали по щщам - и порядочек.

  3. Да вообще без разницы. Пл корпы приказывает рашить  = вся твоя идея с ролевой обороной загнулась. Особенно, если случилось так, что одна корпа на порядок сильнее другой.

  4. Да это одно и тоже. Смысла тратить ресурсы на это вообще нет.

 

 

 

Вот как раз те вещи, которые тобой предлагаются (новые карты, огромнейшие корабли и т.п.), требуют огромной работы - спроси у разрабов сам, они тебе скажут то же самое. А вот новый режим, который не требует создания новых 3D-моделей и карт, требует значительно меньше сил, которые нужно приложить. По сути, мы просто немного видоизменяем правила игры + дописываем определенное количество скриптов. Вся остальная “начинка” игры не требует при этом никакой модификации. Ты не прав и это так.

 

 

карты - самое легкое, что только может быть. А вот режимы боя - самое сложное.

Как не комбинируй эти режимы. А они всё те же. Надо придумывать новые режимы игры. А не комбинации старых.

Ибо комбинации старых тоже скоро пресытят.

  1. С того, что это уже есть. Дублировать режим смысла нет. Принципиального отличия нет.

  2. То есть, идея тупо во фрагах? Тогда какой смысл в несколько ролевых режимах? Слетелись - дававали по щщам - и порядочек.

  3. Да вообще без разницы. Пл корпы приказывает рашить  = вся твоя идея с ролевой обороной загнулась. Особенно, если случилось так, что одна корпа на порядок сильнее другой.

  4. Да это одно и тоже. Смысла тратить ресурсы на это вообще нет.

 

…карты - самое легкое, что только может быть. А вот режимы боя - самое сложное.

 

Дорогие друзья @Aztek1980 и @soeti, как бы вы ни указывали на мою неправоту, на самом деле не правы именно вы. И сейчас я вам это докажу. Конструкторы ЛЕГО вам, надеюсь, знакомы? На что намекаю, надеюсь, тоже уже поняли?

 

Aztek, если ты считаешь, что надо придумывать новые режимы, придумывай. У меня не получилось придумать по-настоящему новый, т.к. все они уже давно придуманы-перепридуманы. А вот идеи с комбинацией режимов, которые чередуются в зависимости от происходящего в данный момент на карте, пока что ни у кого не возникало. Специально проверял. Есть вариации на эту же тему, как например в анриле в режиме онслаут, но я предлагаю немного не то.

 

Я предлагаю повторить успех подхода разработчиков к созданию ЕВЫ, когда действия игроков определяют дальнейшие события в игре. Просто в тормознутой ЕВЕ все отголоски действий игроков немного запаздывают и не могут сиюсекундно влиять на происходящее. А в СК, который является аркадным шутаном, влияние должно отражаться на ситуации практически моментально.

 

Успел первым захватить центр в 1-м раунде → прошел во второй. Слил транспорты во 2-м раунде ← снова дерись за центр. Смог пройти все три раунда и загубил своего командира = тупой олень. Смог пройти все три раунда и не смог убить капитана врага = ленивый краб. Смог пройти все три раунда и убил капитана врага = герой, молодец, куча бабла, ЧСВ и т.п.

 

Теперь по пунктам:

 

  1. Если до сих пор непонятно, дублирование тут вовсе не при чем. Принципиальных отличий в геймплее 1-го раунда от Контроля на основе тоже нет. Есть, однако, другое принципиальное отличие. Первый раунд в Escalation является всего-лишь одним из нескольких блоков игрового конструктора ЛЕГО, в набор которого кроме Контроля входят еще несколько блоков-режимов. Как они будут сложены и во что превратятся в процессе игры - непосредственно зависит от действий команд.

  2. Вообще не понял, причем тут фраги. Я как раз категорически против фрагодрочерства и не приветствую появление в послебоевой статистике Escalation упоминания о наколоченных за бой фрагах. Заработал 50+ фрагов, но слил больше половины транспортов во 2-м раунде = просим пройти в первый раунд. И снова отбивать центр, вместо того, чтобы перейти в 3-й раунд, выполнять его задачи и по-ходу заниматься подготовкой идей для победы в четвертом - финальном.

  3. Вообще бессмыслица какая-то, ты уж прости, без комментариев.

  4. Снова вспоминаем про ЛЕГО и прекращаем задавать вопросы про то, что это уже есть в СК или еще где-то. В таком виде, как предлагаю я, эти режимы еще никогда не использовались и не комбинировались. Еще раз советую прочитать про синергию.

  1. Что значит бессмыслица? Ты одной команде предлагаешь обороняться по rp. Команда обороняться сознательно не желает и идет в атаку => оборона твоего объекта превращается в атаку от объекта.

 

  1. тогда вопрос еще раз: каким образом будет определяться победа? Как будут начисляться очки?

 

  1. Лего не при делах. Советую почитать Аристотеля про целое. В лего кубик - это кубик. А модель из кубиков - уже модель. А тут четыре полноценные модели формально объединенные в один режим.
  1. Что значит бессмыслица? Ты одной команде предлагаешь обороняться по rp. Команда обороняться сознательно не желает и идет в атаку => оборона твоего объекта превращается в атаку от объекта.

  2. тогда вопрос еще раз: каким образом будет определяться победа? Как будут начисляться очки?

  3. Лего не при делах. Советую почитать Аристотеля про целое. В лего кубик - это кубик. А модель из кубиков - уже модель. А тут четыре полноценные модели формально объединенные в один режим.

 

  1. Победа определяется по результатам 4-го раунда, я уже писал. Как будут начисляться очки надо еще додумывать. Вероятно как и сейчас, исходя из общей полезности игрока на протяжении всего боя, при этом должны учитываться такие вещи, как выполнение задач раунда, оказанная поддержка членам своей команды, кол-во нейтрализованных противников (куда фходят как фраги, так и помощь огнем)

 

  1. Бессмыслица - значит отсутствие смысла в высказанных тобой словах. Я этой “одной команде” не предлагаю обороняться , даже если она этого не желает и рвется атаковать. Я эту “одну команду” прямо таки заставляю обороняться , и она будет вынуждена обороняться, если захочет выиграть бой. Потому что такие правила. Если команда сознательно не желает выполнять задачи раунда и вместо обороны идет в атаку, не соображая вообще что к чему в данном режиме игры, то такой “команде” прямой путь в рандомчик на Т2 ногебать нубов. А в Escalation будут играть те, кто смог разобраться в правилах и пытается им следовать для того, чтобы выиграть бой целиком. Если ты говоришь не про неадекватов и я тебя неправильно понял, то это совсем другое дело. Тогда нужно понятнее выражать свои мысли. Если команда решила играть в активную оборону, которая завязана на обороняемом объекте - то это полное право команды как вести себя в бою, главное, чтобы противник не смог выполнить задачи раунда, а наша команда смогла. По результатам окончания текущего раунда происходит переход в следующий раунд или откат назад. Я об этом уже писал неоднократно.

 

  1. Можно сто раз читать Аристотеля и Стратона с Аркесилаем, но ни хрена не понимать из прочитанного… ЛЕГО при делах, в нашем случае это так. Ты правильно подметил, что один кубик - это просто один кубик, а соединив несколько кубиков по-разному - получим более одной вариации получившейся модели. Так и в предлагаемом решении - один раунд сам по себе повторяет правила стандартного режима из СК. Но несколько соединённых воедино особым образом кубиков-режимов из СК + пара отсутствующих в СК режимов = новая модель, новый комбинированный режим. Который превосходит все имеющиеся сейчас отдельные режимы по нескольким параметрам: вариативности геймплея, тактической глубине, интересности и непредсказуемости игры на всём протияжении боя.

 

фуххх… убедил, нет? :slight_smile:

фуххх… убедил, нет? :slight_smile:

 

Нет. 

 

 

 Я эту “одну команду” прямо таки  заставляю обороняться , и она будет вынуждена обороняться, если захочет выиграть бой.

 

 

Каким образом?

 

Ты же понимаешь, что “бла бла бла” не канают?

 

 

 

Победа определяется по результатам 4-го раунда, я уже писал. Как будут начисляться очки надо еще додумывать.

 

 

То есть, первые три можно смело просрать? 

Лично я вижу проблемы в определении победителей. Два раунда слила одна, два - другая. Что делать?

Интересный ты собеседник :slight_smile: люблю таких несговорчивых, ведь в споре рождается истина…
 

Resistance.jpg

 

_- В споре рождается истина…

  • Что ты, Сократ, не надо!
    Спорить с богами бессмысленно, выпей-ка лучше яду!
  • Пей, говорят по-гречески!
  • Просят, как человека!
    Так осудило жречество самого мудрого грека.
    Праведность - дело верное.
    Правда карается строго.
    Но не боялись смертные выступить против бога.
    Против его бессмысленных, бесчеловечных догматов.
    В спорах рождались истины.
    И умирали сократы._ …
     
    (С) Феликс Кривин, украiньскiй поет

 
“Бла-бла-бла” как раз ты и пытаешься выставить в качестве доказательств своей правоты. В последний раз подчеркну - в новом режме игры установлены свои правила, которые требуется выполнять, чтобы победить в бою. Не выполнил - проиграл. Что и кому ещё нужно доказывать? Зачем нужно вообще доказывать правила, скажи?
 
Пример. Захватить маяк в режиме “Детонация” нельзя - его можно только подорвать с помощью бомбы. Такие правила игры в данном режиме. Если сейчас в СК кто-то из нубов летит на захват маяка в детонации без бомбы - это его проблемы.
 

То есть, первые три можно смело просрать? Лично я вижу проблемы в определении победителей.

 
“Смело просрав” первые 3 раунда выиграть уже не получится - будет только ничья в лучшем случае. В худшем - поражение. Поэтому нужно стараться выиграть в первых трёх раундах для того, чтобы победить. Опять правила. Куда без них :slight_smile:
 
В 4-й раунд попасть просто невозможно, если ты не выиграл первые три, или не слился в первых трёх. Именно в этом и заключается вся изюминка нового геймплея, которая не позволяет обеим командам расслабляться вплоть до самого окончания игры.
 

Два раунда слила одна, два - другая. Что делать?

 
Уже отвечал ранее, читай топик внимательнее, чтобы быть в курсе.

 

_Заранее понимаю - мои оппоненты обязательно выскажутся о том, что игра может длиться бесконечно, застревая на 1-2-3 этапах в случае, если команды окажутся равными по скиллу.

На самом деле есть очень простое решение, когда никто не может выиграть - на каждый этап боя отводится определенное время, в течение которого атакующая команда должна достичь поставленных перед ней целей. Если время вышло и цель этапа не достигнута, бой откатывается на предыдущий этап. Если же на протяжении определенного времени происходят “качели” (например, игра застряла на втором или третьем этапе и команды по-очереди безуспешно пытаются атаковать) - по истечении N минут игра переходит в последний четвертый этап и исход боя будет решаться уничтожением капитана врага. Но в этом случае все как обычно в стандартном режиме “Разведка боем” - побеждает команда, которая уничтожила капитана и всех оставшихся на поле боя игроков противника. Вот и всех делов :)_

“Бла-бла-бла” как раз ты и пытаешься выставить в качестве доказательств своей правоты. В последний раз подчеркну - в новом режме игры установлены свои правила, которые требуется выполнять, чтобы победить в бою.

 

Что за бред? Когда это вопрос равнялся аргументу?

 

 

Еще раз: каким образом одна команда будет вынуждена играть в оборону, если, допустим, она сильнее в разы?

 

Нечего тут про оппонентов нести. Защищай свою идею, а не разглагольствуй про оппонентов. У нас на работе тебя бы р*ли нафик без признаков цензуры за такие “идеи” и если бы твоя идея выжила после такого  - она бы посчиталась годной:)

 Категорически не соглашусь. И сравнение с футболом считаю в корне неверным. Между футболом и СК общего мало, хотя похожие черты прослеживаются. 

Футбол я привел в пример не как похожую игру, а как очень популярную игру с малым количеством сущностей. И я считаю, что надо стремится к упрощению (в виде уменьшения количества сущностей и ограничений) везде где только можно.

 Напомню еще раз. Я не призываю выбросить все имеющиеся режимы игры и оставить только предлагаемый мной комбинированный. Пусть всё остается как есть + появится новый режим, который будет интересен достаточно большой части игроков. Чем плох такой вариант? 

Если он будет только на любителей этого типа боя, то все отлично. Но разработчики так и не дали понять дадут ли они возможность игроку самому выбирать какие типы боя он хочет видеть, а какие нет.

 В существующих на данный момент режимах ничья = поражение. В предлагаемом комбинированном режиме достойная ничья для слабых = позорное поражение для сильных. Чем плох такой подход? Это скорее стимул для всех: и для потенциальных победителей и для возможных побежденных, чем недостаток. Стимул, который будет заставлять обе команды активно играть до самого конца боя. 

Оценка результатов игры в первую очередь зависит от награды, сейчас за ничью награды нет, т.е. есть только два варианта: поражение или победа. Если же будет так, что ничья будет награждаться, то тогда уже можно будет задумываться о боях, где для команды в какой-то момент ничья будет целью.

И на мой взгляд: 1-ы тип боя + 2-ой тип боя != 3-ий тип боя.Т.е. все что мы получим, что лучшая команда будет выходить в следующий раунд с приоритетом = еще большее ухудшение ситуации для проигрывающей команды.

На каждом этапе боя  обеим командам  будут предоставляться равные условия. И как раз таки механизм переключения режимов будет этому в полной мере способствовать. 

Вот пример для иллюстрации сказанного. Допустим одна из команд сразу быстро выдавила противника из центра, игра вышла во 2-й раунд и тут уже доминирующей команде будет необходимо рассредоточить свои силы и ослабить центр, чтобы обеспечить прикрытие своих транспортов. У выигрывающей команды появляется дополнительная проблема: кроме удержания объекта в центре ей необходимо обеспечить превосходство у себя в тылу и недопустить, чтобы противник перебил по дороге в центр бестолковых ботов-транспортников. Улавливаете в чём заключается интрига? Только что активно наступавшая сильная команда вынуждена переходить от атаки к активной обороне сразу нескольких объектов: одного неподвижного и большого + кучи мелки и подвижных.

Да, я несколько ошибся, преимущество на текущий раунд получает проигрывающая команда. Но в таком случае слишком вероятны качели (победить три раза подряд такую же команду при менее благоприятных условиях почти нереально), т.е. почти бессмысленная трата времени в ожидании четвертого раунда.

 

И есть такой недостаток: как много раз упоминалось, в первую очередь это игра для корпораций, но в боях корпораций очень нежелательна разведка боем, а именно она будет в итоге решающей.

Оценка результатов игры в первую очередь зависит от награды, сейчас за ничью награды нет, т.е. есть только два варианта: поражение или победа. Если же будет так, что ничья будет награждаться, то тогда уже можно будет задумываться о боях, где для команды в какой-то момент ничья будет целью.

 

Быстрый ответ здесь, подробнее отпишусь чуть позже, ок? Пример оценки ничьей в любимом Вами футболе. Что-то не так с футболом?

 

Дружище @soeti, ну посмотри же на правила футбола, наконец!!! Их кто-то оспаривает из игроков, вышедших играть на поле? Никто же не бежит в атаку на ворота противника без мяча в то время, когда у твоих ворот противник пробивает угловой? Логично?

Оценка результатов игры в первую очередь зависит от награды, сейчас за ничью награды нет, т.е. есть только два варианта: поражение или победа. Если же будет так, что ничья будет награждаться, то тогда уже можно будет задумываться о боях, где для команды в какой-то момент ничья будет целью.

 

Быстрый ответ здесь, подробнее отпишусь чуть позже, ок? Пример оценки ничьей в любимом Вами футболе. Что-то не так с футболом?

 

Дружище @soeti, ну посмотри же на правила футбола, наконец!!! Их кто-то оспаривает из игроков, вышедших играть на поле? Никто же не бежит в атаку на ворота противника без мяча в то время, когда у твоих ворот противник пробивает угловой? Логично?

А что не так с футболом? Награда за ничью есть (больше чем за поражение, меньше чем за победу), так что все нормально.

А что не так с футболом? Награда за ничью есть (больше чем за поражение, меньше чем за победу), так что все нормально.

 

Как Вам такой вариант? Был озвучен двумя страницами выше - пропустили?

 

 

По результатам боя необходимо сделать очень четкую градацию в получаемой выгоде: поражение - это очень плохо (мало заработанного опыта, однозначный уход в минус по серебру), победа - очень хорошо (в 1,5 раза больше опыта и денег), а ничья должна быть чем-то посерединке - ни то ни сё.

 

Классика футбола - не находите? :slight_smile: