Матчмейкинг

 

Я очень и очень не завидую тем ребятам, которые начинают играть и хотят играть в звене. Так как без очень хорошего скила соло они будут побеждать чаще чем в звене из 4-ех

С чего это? У начинающего игрока

оружия нормального нет -1

синергия на корабле не прокачана -2

рейтинг сбитых 1000 ещё -1

побед 0, при первом входе в игру в день ещё -1

итого -5

т.е. соло будет -2, а в звене 4х таких игроков будет внезапно +0, чтобы выйти за пределы очереди одиночек (+2) надо ещё прилично выправить статистику, но это уже будут не такие и новички.

 

Тройка на средних кораблях без фиолета - будет в той же очереди, что и одиночки на старших кораблях того же тэка, почти ничего не изменилось по сравнению с прошлым матчмейкером. Просто дали возможность 4ки собирать, но подходить к процессу приходится с головой. И любое звено в целом адекватене оценивается. Ещё бы гарантировать такое же по силе звено в команде противника + сделать, чтобы звено не было большей частью команды, тогда можно и ослабить штрафы на размер звена.

 

Я говорил о том, что игроки, которые начинают играть и летают в звене будут играть против тех кому они уступают по кораблям и без хорошей командной игры, компенсировать данное отствание сложно, а откуда возьмется хорошая командная игра у большинства новичков? Раньше же игра в звене не накладывала таких существенных штрафов и играя без фокуса звенья в принципе имели приблизительно тот же винрейт что и соло, а играя в командую игру от 60+, сейчас же в случае не плохой игры этих новичков начнет бросать еще жестче в худшем случае в бою им начнут попадаться противники на два тека выше. И если в случае проиграша из 4-ех другому звену из 4, возникает вопрос что мы сделали не так, и как можем улучшить командую игру, то в случае проиграша звена из 4-ех игрокам на тек два выше таких вопросов не возникает, ибо у противника тупо корабли лучше.

 

Внимание вопрос. Если у вас нет друзей играющих в эту игру с которыми вы бы хотели полетать, зачем искать людей в звено? Винрейт это не увеличит, а без хорошей командной игры уменьшит. И зачем напрягаться -  не понятно. Играйте соло, пока не надоесть).

Вот я сейчас качаю корабли, играю на кораблях 4-го уровня. В одиночку балансит 4-6, вдвоем 6-8.(видимо он что-то не то поставил, но разбираться в этом нет желания). Думал ли я о звене из 4-ех)… очень смешно). На счет оружия вообще шикарно, играйте с мк1 вас будет балансить на 2 уровня ниже). Зачем вообще спрашивается тогда нужен этот гиморой с оружием, покупать апать, ведь мк 1 не намного хуже, а 2 уровня это серезное приемущество. Теперь прочитав про балансер буду играть с мк1 ибо оно лучше фиолета за счет баланса.

 

Так что если кратко “Хочеш жни, а хочеш куй, все равно получиш винрейт 50%” ). Так что не напягайся, баланс все сделает за тебя)

Влияние оружия уже ополовинили

на 2 тека пока ещё забрасывает в определённых случаях, но над этой проблемой уже работаем, пока звено в 4 игрока может оказаться против 4х одиночек, уменьшать чревато (реально мощное звено в 4 игрока на 9 ранге в худшем случае попадает против одиночек на кораблях 11-12 рангов + половина 13 ранга и самый минус 14го, в этой солянке 12й ранг реально наиболее опасен, т.е. разница по сути в тэк, звено 4х на 8м ранге играет максимум против одиночек 10-11ранга + половина 12го ранга)

 

винрейт 50% - не сходится это с реальностью даже сейчас (при столь высоких модификаторах за размер звена)

Влияние оружия уже ополовинили

Влияние одного фиолетового слота из 5 -15 слотов и больше на баланс мне кажется весьма не сбалансированным. Это позволяет тем кто знает о этой фишке использоваться эту уязвимость для того что бы попадать в более приемлемые бои. Разница, по большому счету, между фул фиолетом и фиолетом с пушкой мк1 в боевом плане не очень велика. На мой взгляд если и вводить влияние модификации слота на баланс то нужно учитывать все слоты, а не только оружие. Брать к примеру среднее арифметическое по правилу. Мк1=1 бал, … Фиолет = 4 бала. Если у человека фиолетовая пушка 2 синих модуля и 4 мк 1, тогда сила модулей у него будет (4+3*2+1*4)/7 = 2 и балансить его будет рассчитывая что в среднем у него мк2 модули. А то получается, что человеку выпала фиолетовая пушка. он радуется фармит лояльность, но еще не знает что его ожидает нежданчик)

По остальному, если не будет балансить на 2 тека выше, будет очень хорошо.

Anvin7 , проблема в том, что на Т4-Т5 часто встречаются нормальные игроки в соло или в сквадах по 2 человека и они часто умеют держаться в кучке, и взаимодействие при этом частенько не хуже, чем у среднестатистического сквадика с голосовой связью, помноженного на весьма неплохих игроков и на Т3 кораблях этому противостоять могут только очень хорошие звенья. Во многих случаях просто не хватает урона и танковки, чтобы им противостоять. В остальных случаях более-менее нормальному звену из 3-4 человек проще играть в маленьких командах (по 6 и меньше человек), даже если они попадают на тэк выше. На Т5 полное звено собирать практически бесполезно, на Т4 почти та же история. Кроме того, не раз видел как звенья из трёх человек на Т3 кидало на звенья из 3 человек на Т4, так же часто видел как звенья из 4 человек на Т3 кидало на звенья из 3 на Т4.

Посмотрите, например, видео боя:

  • 7х7 бой в стандарте, команда А - звено из 3 человек на 10-11 рангах и звено из 4 человек на Т3, команда Б - насчёт звеньев не уверен, но там либо 3+2+1+1, либо 2+2+1+1+1, либо 3+1+1+1+1, звено из 4 человек корпы “CORP” было практически полностью бесполезно и сразу было понятно, что выйграть наша команда(А) может только благодаря какой-то случайности и эпическому везенью(что, однако, случилось в итоге, но…), в остальном можно видеть, что команда Б разнесла команду А в пух и прах.

Вот ещё бой, Т3 сквад из 4 человек, в режиме “разведка боем”:

  • капитан(я) на ударнике с лазерами, более-менее заточеное в урон и выживаемость. Урона команде еле хватало только на то, чтобы убивать половину вражеской команды спавнящейся и сразу же летящей умирать, только к концу боя удалось уловить момент и убить вражеского капитана, при этом я сам в итоге потерял корабль поймав несколько торпед, спрутов, прочих ракет и всякие разные дебаффы рэба, не умер раньше только от того что кто-то из рандомов взял Т4 хил и благодаря оперативной заливке щита из дронов хилки.

Бывают иногда и такие бои:

  • 2 сквада Т4 на 2 сквада Т4 (7х7), бой весьма скучный до самого конца боя все прятались за кирпичами и вяло постреливали слегка высовываясь, какой-то экшн начался только к концу боя, лично для меня бой был более-менее интересным и весьма напряженным, это хорошо, если в меру. Если бы таких боёв с теми же командами было штук пять - я думаю это бы всем наскучило и все бы просто устали от них. Намного интереснее было бы, если бы команды были ещё хотябы слегка размешаны рандомом, ибо битвы против одинаковых противников быстро надоедают, особенно если они ещё и являются напряженными, а в некоторых случаях исход боя заранее предрешен. (Это на тему балансировки “звенья только со звеньями” - что было одним из вариантов недавнего внутриигрового опроса и обсуждалось на форуме.)

Кстати, я не раз видел как звенья Т3(7-8 ранги) из 3 человек попадали к звеньям Т4(10-11 ранги, по-моему даже бывало с 12-ми) из 3 человек и раз или два сам с таким звеном попадал на полноценные Т4 звенья - это ошибка или так и задумано?.. (Обычно это бывало в районе 4-8 утра по московскому времени.)

Вобще, таблица распределения очередей по рангам и рейтингу(в шапке темы) выглядит очень близкой к реальности, но немного не точной, актуальная-ли эта таблица или с момента её последнего обновления в матчмейкере делались какие-то изменения?

Разница, по большому счету, между фул фиолетом и фиолетом с пушкой мк1 в боевом плане не очень велика. На мой взгляд если и вводить влияние модификации слота на баланс то нужно учитывать все слоты, а не только оружие.

Верно подмечено, разница там вобще минимальна и если и учитывать “крутость” модулей и оружия - надо учитывать всё, не забыв о том, что апгрейд мк.3 в мк.4 даёт самый маленький бонус из всех апгрейдов.

 

Как так получается? Это ведь Т3!

Или уже ввели дуэли как отдельный режим? :slight_smile:

Таблица немного устарела, при малом он-лайне очереди существенно расширяются (отсюда и некоторые негативные эффекты), при он-лайне от 1200 даже наоборот немного сужаются.

 

Возможно, с патчем немного ослабим для 3к и 4к модификаторы на -1, не решили ещё.

  [BeinHita](< base_url >/index.php?/user/751149-beinhita/)

Малочисленные бои изредка случаются, когда игрок с редкого региона долго ждёт, но перед тем как у него кончится время ожидания в другом регионе собирается такой же бой и все игроки туда уходят, в итоге первый кто входит в ту же очередь - запускает бой для этого долго ждущего игрока. С прошлым патчем эта ситуация стала по-реже, но ещё бывае,т к сожалению. Предугадывать пополнение очереди и моменты запуска боёв не всегда выходит.

А можно-ли увидеть новую таблицу? (с описанием изменения очередей в зависимости от онлайна)

Сквад Т4 из 3 человек (10-11 ранги) + 1 рандомщик на т4 против сквада Т3 из трёх человек с одним рандомщиком на Т4:

Наше ожидание было где-то около 2-4 минут, насчёт ожидания сквада с другой стороны - не знаю, но думаю, что вряд-ли много, могу попробовать узнать точнее, если важно.

Такая балансировка по-моему мало кому интересна и может нравиться, уж лучше 10 минут в очереди простоять и получить более адекватный бой, чем практически гарантированный проигрышь стороны с Т3…

Вообще, на мой взгляд, нормальную балансировку можно производить только внутри одного тэка, только если импланты будут работать по тэкам, а не по рангам и только если у кораблей на теке будет одинаковое количество активных слотов, а недостаток слотов под доп. модули будет скомпенсирован доп. бонусами корабля (например уменьшение разброса у какого-то вида оружия и т.п.). А балансировка сквадов скорее всего отпадёт вместе с большим онлайном. Когда все бои будут 12х12 и больше - это будет уже не критичный вопрос.

(Импланты по тэкам - имеется в виду, что на все корабли Т1 должны работать все импланты Т1, на все корабли Т2 должны работать все импланты Т2 и Т1, на все корабли Т3 должны работать все импланты Т3, Т2 и Т1 и т.д…)

А балансировка сквадов скорее всего отпадёт вместе с большим онлайном. Когда все бои будут 12х12 и больше - это будет уже не критичный вопрос.

Отключили команду set, теперь нельзя посмотреть рейтинг матчмейкера. Зачем было так жестко решать проблему.

команда не отключена, а изменена http://forum.star-conflict.ru/index.php?/topic/34024-elementy-interfeisa-aktiviruemye-komandami-ch/

Парни, я чёт бухнул и мне открылось в чём смысл жизни Джидая! В онлайне))))

Так по сути –

  1. Мачмекинг по сути верен ибо содержит в своей вилке и допустимые ранги противников.

  2. Да т2 5-6й ранг можен полноценно выступать соло полноценно не выше т3 7 ранг (укороченная выживаемость модули, но полновесное крит оружие т3х машин 9го ранга)), но тема не в этом, оно само выправится при онлайне.

  3. У нас 3 фракции, у каждой по 2 фронта на секторах, очередь 5 мин, тобиш на 1 фронт надо по 18 чел при запуске рас в 4мин, 1 карта 12 тел 1го тира.

  4. Выходит для автономного равного мачмейкера нужен онлайн 1 фракция 36чел, все фракции 216, а всего тиров 5ть!!! Выходит тир на тир чтоб было 216 х 5 = 1080!!! Чел онлайн.

  5. Есть люди в Своём Бою – тренинг, баго кач, просто новечки по квестам, +100.

  6. Есть люди в ПвЕ качающие недонатно деньги и синергию + шмот перед пвп, это +300.

  7. Вывод, для не задержки очереди и игры бес ботов с тим ожиданием нужен минимальный онлайн – 1080+100+300= 1480! В НОЧНОЕ ВРЕМЯ))

До достижения онлайна 1500 в ночное время и 4500 в дневное - НЕЛЬЗЯ ГОВОРИТЬ О ВЫВЕРЕННОМ МАЧМЕЙКИНГЕ (всегда косяки будут), не забываем что 50% игроков 30мин из 1го часа сидят в ангаре, не возможно установление справедливого Мачмекера без онлайна 3к, при данной игровой вилке (тирах).

Администрация, ростите Онлайн иначе постоянно будет высокий процент придирающихся к игре – недовольных.

С уважением Ваш Лик Смерти Tanatos.

Все карты предполагают бой минимум 8х8, а лучше 12х12, тогда они полноценны и прикольны.

Кроме карты Убить Кэпа, там реально можно раскрытся 4х4, но лучше тогда сократить карту в 3 раза по размеру.

Карты - чисто 4х4 с 1м маяком нет!!!

Если 3 маяка а игроков 3х3 или 4х4, то все знают - садимся на быстрых и на перегонки не стреляя валим маяки)) выигрывают те у кого больше скорость, для этого в слоте держится 1-2 скоростных…(это не бой)

  1. Ммм… если администрация хочет защитить новичков от тотального вырезания, почему бы их не отделить от остальных игроков? Скажем, по признаку времени боев или рейтинга. 

  2. Если опытным пилотам так хочется играть без крабов, и против равных противников на равных кораблях - почему не сыграть свою игру? Договорились с другой командой - и вперед.

  3. Как вариант - сделать канал “мясорубки”, где все со всеми - чистый рандом))), без всякой балансировки. Как обычно и бывает в стрелялках (ну вот вы в контру (или БФ3-4) играли? В начале умирали? Кто там подбирает соперников? но играли же? ). 

  4. Т.к. конечной целью выравнивания баланса является соотношение побед и поражений 1:1, то надо внедрять в мозги игроков мысль, что самое важное - это личный рейтинг…

  5. И еще - мне кажется, нужно избавить звенья новичков от от балансировки матчмейкингом. Ибо я вот еще не умею толком в звене играть - нужно учиться, а после пары побед кидает в такое мясо… Если последнюю пару боев бой ты с напарником на 1 месте, то следующий бой - на двоих всего 3 ассиста)).

  6. Сделайте ПВП рейтинг корпорации растущим не от обычных боев за сектор, а от специальных - в которых могут участвовать только корпорации. Нагибатели уйдут на клановый канал, остальным будет проще…

Один я заметил, что в названии темы не хилая такая ошибка ???

“Матчмейкниг” !!!

Нет там больше ошибки :slight_smile:

Парни, я чёт бухнул и мне открылось в чём смысл жизни Джидая! В онлайне))))

но тема не в этом, оно само выправится при онлайне.

Наконец-то народ начинает соображать в нужную сторону, что проблема-то не в матчмейкере, а в онлайне. Правда, настораживает сам способ осознания проблемы - через бухло ))

 

 

Один я заметил, что в названии темы не хилая такая ошибка ???

“Матчмейкниг” !!!

заметил еще с создания темы. интересно было когда поправят, и поправят ли вообще ))

даже на первых страницах некоторые в обсуждении так и писали “матчмейкниг”

мэй ай матч сам книг?

Сегодня на восьмых рангах (мм рейт 34) кидало исключительно в бой с девятыми рангами плюс вкрапления т4 с эло 1200 и меньше. Я понимаю, что это не баг, но это очень грустный матчмейкер =(.

мэй ай матч сам книг?

Сегодня на восьмых рангах (мм рейт 34) кидало исключительно в бой с девятыми рангами плюс вкрапления т4 с эло 1200 и меньше. Я понимаю, что это не баг, но это очень грустный матчмейкер =(.

грустный матчмейкер это когда тебя кидает 10 раз подряд с рандомами рейтом 1100-1200 на одно и тоже фармзвено со средним рейтом 1500-1600 в бою 4вс4

  1. Т.к. конечной целью выравнивания баланса является соотношение побед и поражений 1:1, то надо внедрять в мозги игроков мысль, что самое важное - это личный рейтинг…

  2. И еще - мне кажется, нужно избавить звенья новичков от от балансировки матчмейкингом. Ибо я вот еще не умею толком в звене играть - нужно учиться, а после пары побед кидает в такое мясо… Если последнюю пару боев бой ты с напарником на 1 месте, то следующий бой - на двоих всего 3 ассиста)).

 

Мне одному кажется, что Вы сами себе противоречите? В 4-ом пункте вы говорите о том, что цель баланса это винрейт 50%, в 5-ом говорите что балансировщик плохой, поскольку не позволяет продолжать серию побед бросая Вас в низ списка. Тут как бы если следовать вашей логике 4-го пункта, балансировщик делает все правильно. Выиграли пару боев, будьте добры проиграть пару :rudolf: все по феншую)

Ну а если серьезно, я просто не согласен что целью балансера должен являться винрей 50% и внедрение в мозги что главное не победа а то, как ты отыграл (нафармил элочку). Хотя по факту существующая система способствует указанной вами идеи. И вынужден признаться что меня также уже давно не беспокоит исход боя и предпринимать рискованные действия для успеха команды  в большинстве случаев также не входит в список моих планов. Да и вообще мне кажется параметр эло нужно убрать из игры, его можно применять в шахматах и в матчах один на одни, где противники имеют изначально равные стартовые позиции, но в командной игре единственным адекватным показателем является соотношение убийств к смертям. Когда я фармил элочку на т3 и держал ее в районе 1750 1 смерть перекрывалась 15-ю убийствами. Для фарма рейтинга лучше убить 3-их и не слиться чем убить 15 человек и слиться 2 раза, о какой тут активной игре тогда может идти речь? Мне кажется это бред, но видимо я чего-то не понимаю.

Это в танках цель балансировщика свести процент побед к 50.

Здесь цель балансировщика создать равные стартовые команды, чтобы победа зависела не от расклада а от мастерства.

Цель балансировщика не толькор свести к 50%, а сделать так, чтобы небыло откровенно сливных боев